Ghosts ‘N Goblins

محمد | NES | مارس 22, 2009
متوفرة على الفيرتشوال كونسول بسعر 5 دولارات (500 نقطة).

في كلاسيكية كابكوم البلاتفورمية، يجب على الفارس المغوار شد الحبال والنزول لمواجهة أشرس الأعداء وإنقاذ أميرته من قبضة الشيطان بنفسه. لتحقيق هذه المهمة، يجب عليه السفر عبر 6 مراحل مليئة بالوحوش ومعاوني الشيطان، وفي الطريق ستلقى ببعض البوابات التي يحرسها جنرالات الشيطان الكاسرة.

للأسف الشديد، وحتى بعد إنقضاء أكثر من عقدين من الزمن، لا تزال الأميرة تائهة داخل كهوف الشيطان، لأنني حتى الآن لم أقابل، أو أسمع، أو حتى أتخيل أي شخص قادر على إنقاذها. أنا؟ فقدت الأمل منذ مدة طويلة جدا. وحتى أكون صريحاً؛ لا يوجد سبب حتى أعاود الكرّة، لأنني أعتقد أن ما تبقى من جمالها قد إختفى، فلك أن تتخيل ما قد تفعله 20 سنة داخل بطون كهوف الشياطين بإمرأة. وأنصح الفارس أن يبحث عن فتاة أصغر سناً على أن لا تكون هي الأخرى محجوزة في قبضة الشيطان، لأن جميع المحاولات ستبوء بالفشل مهما تعددت وتكررت.

محنة الأميرة تنعكس على اللعبة نفسها. أحد الأسباب اللي كانت تجعل اللاعبين يتهافتون على اللعبة في صالات الآركيد هو مظهرها آنذاك بالدرجة الأولى، فهي كانت وما زالت تحمل أفكار فنية جميلة وتصاميم رائعة وحتى رسومها ليست سيئة على الإطلاق. ولكن بعد إنقضاء 20 سنة على صدورها وتطور التقنيات والأفكار الفنية، لن ترى الكثير من الناس يتهافتون عليها كما بالسابق.

لكني لا أزال أعتقد أن Ghost ‘N Goblins لعبة فريدة من نوعها وجميلة، وهي من القلة القليلة التي تعطي إحساس غريب وجديد لأسلوب اللعب البلاتفورمي، مع تشكيلة مثيرة للإهتمام من الوحوش وتصميم مراحل رائع. وحتى مع وجود هذه العناصر القوية، تشوب اللعبة بعض الأشياء أهمها عدم توازن الصعوبة فيها بشكل مفاجىء، مع بعض الحركات الرخيصة في بعض المراحل المتقدمة. Ghost ‘N Goblins ليست صعبة بحسب مقاييس اليوم (والذي يعتبر مقياس رديء، حين ترى الناس تشتكي من صعوبة ألعاب مثل Devil May Cry 3 وNinja Gaiden)، ولكنها صعبة بمقاييس عام 1985، وهذا يعتبر بحد ذاته تحذير كافي لأغلب لاعبي اليوم ليبتعدوا عنها قدر الإمكان. ولكن من أين تأتي صعوبة اللعبة الأسطورية؟

في البداية، تعامل اللعبة القفز بأسلوب واقعي قليلا. على عكس جميع ألعاب البلاتفورم آنذاك، في هذه اللعبة (كما بالحياة الواقعية) النقطة التي تسقط بها حين قفزك تتحدد حين ضغطك للإتجاه المراد مع الزر، مما يعني أنك لا تستطيع تعديل وضعية القفز حين تكون معلقاً في الهواء. جميع المقالات والمراجعات التي قرأتها لـGhost ‘N Goblins كانت تعتبر هذه النقطة أنها مركز صعوبة اللعبة، ولكني لا أعتقد بهذا الرأي. لا يوجد شك بأن طريقة معالجة اللعبة لنظام القفز قد يكون مربكاً في البداية لأي لاعب جديد، ولكن لن تحتاج لوقتٍ طويل حتى تتأقلم مع هذا النظام. الفكرة هي أن تقوم بمعالجة جميع ما قد يفعله الوحوش (مع النيران\الأسهم\الأسلحة التي يطلقونها) في مخيلتك، وأن تقوم في القفز حين تكون متأكداً بشكل كامل أن نقطة وصولك على الأرض بعد القفز خالية من أي عراقيل وآمنة تماماً. نعم، قد تكون هذه العملية صعبة بعض الشيء، ولكنها قابلة للتعلم بكل تأكيد، وأعتقد أن هذا ما يميز Ghost ‘N Goblins عن بقية ألعاب البلاتفورم؛ التخطيط قبل القيام بأي خطوة، وإلا تحولت إلى مجرد لعبة بلاتفورم أخرى وسط الكومة الهائلة التي إبتدعتها سوبر ماريو بروس.

عملية القفز في اللعبة ليست مشكلة عويصة. ولا حتى بعض العراقيل البلاتفورمية الذكية التي تواجهها في اللعبة، ولا الأعداء، ولا حتى الزعماء. السبب الرئيسي في صعوبة Ghost ‘N Goblins هو أن جميع الأعداء يمتلكون طرق غريبة وعشوائية في التحرك والهجوم على اللاعب، مما يجعل عملية توقعها أقرب إلى المستحيل. هذا أيضاً لا يشبه بقية أنواع ألعاب البلاتفورم، حيث الأعداء تستطيع بسهولة معرفة طرق هجومهم وتحركاتهم (حتى ألعاب Mega Man والتي يعتبرها البعض من أصعب ألعاب الـNES. لا أعلم ما قد يفعلون حين تجربتهم لماكايمورا!)

أنا متأكد أن الجميع يوافقني حين أقول أن الأعداء الذين لهم القدرة على الطيران هم الأسوأ في هذه اللعبة، لأنهم يمتلكون مساحة كبيرة للتحرك وسط الشاشة، مما يعني المزيد من التعقيد للاعب. لنأخذ الطائر البنفسجي الصغير الذي يخرج من نوافذ المباني المحطمة في المرحلة الثانية. محاولة الإبتعاد عنهم عن طريق القفز هو ما قد يساوي الإنتحار، حيث يستطيعون تغيير إتجاهم في أي جزء من الثانية مما لن يعطيك أي وقت لمحاولة التفكير بأي إستراتيجية ضدهم. الفكرة الجيدة الوحيدة هي أن تحاول قتل بعضهم، بينما تهرب من البقية قدر المستطاع ولأطول فترة ممكنة. قد يكون هذا الشيئ مستحيلاً في بعض الأحيان حيث سرعة الأعداء الطائرة تفوق سرعة Arthur، وقد تكون متأكداً في أحيانٍ أخرى من حتفك حيث ترى العدو منقض بسرعة كبيرة نحو الفارس، حتى وبآخر جزء من الثانية يغير إتجاهه وتكون قد نجوت من موت مؤكد في آخر لحظة ممكنة.

وهنا تكمن أكبر مشكلة في اللعبة: عامل الحظ يلعب دوراً كبيراً في كل شيء داخل اللعبة وحتى في بعض الأماكن الحساسة، مما يجعل إنهاء اللعبة مهمة صعبة فعلاً، وإنهائها مرتين (وهو الهدف الحقيقي، حتى تنقذ الأميرة وترى النهاية الحقيقية) ضرباً من الخيال.

بالطبع، أي لاعب موهوب في سلسلة Ghost ‘N Goblins سيخبرك أنه كلما تدربت أكثر، زادت خبرتك ومعرفتك بخفايا اللعبة، وقل الإعتماد على الحظ بنسبة متفاوتة. ولكن حتى إن تدربت بما فيه الكفاية للوصول لتلك المرحلة التي تخولك من حفظ كل إنش داخل جميع مراحل اللعبة، وحتى إن حاولت تنبؤ ما قد يفعله الأعداء في كل اللحظات (داخل وخارج الشاشة)، فهذا لن يغير من الواقع الحتمي، والذي يؤكد أن الحظ هو عامل أساسي غير قابل للنقاش في Ghost ‘N Goblins، وليس فقط في المراحل المتقدمة من اللعبة.

حتى أسهل الوحوش وأبسطها تخميناً ستحاول جاهدة أن تجعل إحتفالك بالتقدم داخل اللعبة مصيبة وعزاء، فلا توجد أي جزئية داخل اللعبة مفتوحة لتجعلك تتنفس الصعداء، فالأعداء يظهرون من تحت الأرض والسماء في كل الأوقات مهما حاولت أن تختبىء، مما يجعل حتى أكثر اللاعبين خبرة محمّلين بالثقل وغير قادرين على إستيعاب كمية النزاع المتكرر الموجود في جزئيات المرحلة. وبالطبع، لا يوجد أي شيء خاطىء (من رؤية تصميمة) في جعل الأعداء يتبعون نمطاً عشوائياً في التحرك والهجوم على اللاعب. في الواقع، عنصر العشوائية شيء مرحب فيه وأتمنى من جميع المطورين تدوين هذه الملاحظة من Ghost ‘N Goblin والإبتعاد عن التكرار القاتل الموجود في 90% من ألعاب هذا الجيل. المشكلة هنا أن المطور لم يعطي اللاعب أي منافذ مساعدة مقابل هذه الكمية من الصعوبة المخيفة؛ فجميع الفرص والإحتمالات تؤول إلى عدم تحقيقك أي إنتصار حتمي داخل اللعبة. عندما تنتهي من النصف الأول من اللعبة (وهو شيء لن يحدث أبداً) ستبدأ بإعادة كم كبير من المراحل مرة أخرى وبنفس مستوى الصعوبة التعجيزي (الطريق إلى عرش الشيطان والمثقّل بجميع أنواع الوحوش الموجودة في كل ركن من على الشاشة ومع وجود جميع أنواع الزعماء في مرحلة واحدة — أعتقد أنها مزحة ثقيلة من Capcom، ولكن للأسف هي حقيقية وتحتاج تعديتها مرتين). كان من الأحرى أن توجد بعض الأسلحة الحصرية والموجودة في النصف الثاني من اللعبة لتساعدك على تحمل العبء الثقيل، أو على الأقل تقليل كمية العشوائية الموجودة في اللعبة. ولكن هذا لن يجعلها ماهي عليه الآن.

مهما كانت سلبياتها، علي أن أعترف أن المصممين قاموا بعملٍ مدهش وغير مسبوق في تصميم لعبة تحمل صعوبة أسطورية وكوميديا مثيرة للإهتمام في نفس الوقت. لك أن تتخيل ما هو إحساس Arthur، الفارس العاري، حين يجوب هذا العالم المظلم والمليء بجميع أنواع الوحوش الكاسرة المستعدة لتحطيم عظامه في أي لحظة. إنه ما سوف تحس فيه تماماً حين لعب ساعة أو إثنتين مع أسطورة كابكوم Ghost ‘N Goblins، والتي أعتبرها أصعب لعبة فيديو وجدت على الكوكب حتى هذه اللحظة.

Dragon Quest V

محمد | DS | مارس 19, 2009

دراغون كويست هي سلسلة ألعاب إقتماص أدوار (RPG) من Enix (حاليا Square Enix) صدرت لأول مرة على جهاز الفاميكوم\NES وأحدثت ثورة كبيرة في عالم ألعاب الـRPG اليابانية. لمعرفة المزيد عن تاريخ السلسلة، إضغط هنا.

بعد مضي أكثر من 15 عاماً على صدور النسخة الأصلية من دراغون كويست5 على السوبر ننتندو، قررت Square Enix إعادة إصدار الثلاثية المفضلة لدى عشاق اللعبة على جهاز الننتندو دي إس (4، 5، 6) والتي منها 5 و6 يصدران لأول مرة خارج اليابان. يتفق الكثير من عشاق السلسلة أن الجزء الخامس هو عامود الثورة في سلسلة دراغون كويست، بسبب القصة الضخمة والتي تتبع الشخصية الرئيسية منذ طفولته حتى لحظات متقدمة من عمره، بالإضافة إلى أسلوب لعب عميق وإدماني يتضمن إصطياد وضم الوحوش لفريقك مما يعني تعدد فرص اللعبة مرة أخرى وإختلاف التجربة عن التي تسبقها نظرا للكم الكبير من الوحوش آنذاك. ولكن هل إستطاع الجزء الخامس تحدي الوقت وإتيان نفس عبق التجربة الموجود قبل 17 عاماً ذاتها؟ أعتقد ذلك.

ما يعجبني في ألعاب دراغون كويست ليس فقط أسلوب اللعب الكلاسيكي، بل مستوى الصعوبة المرتفع عن عامة ألعاب الآر بي جي الأخرى. قد يكره البعض السلسلة نظرا لإحتوائها على الكثير مما يسمى بعملية الـgrinding، وهي معاودة قتال الوحوش لفترة كبيرة من الوقت حتى يرتفع مستوى الشخصيات لتصبح أقوى وتساعدك في قضاء وقت أسهل في المناطق المتقدمة من اللعبة، ولكن ما يجهله البعض أن ألعاب دراغون كويست تعتمد على التخطيط الإستراتيجي ليس خارج المعارك فقط، بل حتى داخلها. أغلب ألعاب الآر بي جي (حتى هذه اللحظة) مليئة بمقاطع الـCG الطويلة والتمثيل الصوتي وما شابه من أمور تقنية، ولكن إن قمنا بإزالة كل هذه الشوائب لنركز على أسلوب اللعب فقط، نرى أنه مكرر بشكل فظيع وغير مثير للإهتمام، حيث نسبة ضخمة جداً من ألعاب الآر بي جي لا تعتمد على أي تخطيط داخل المعارك طالما أن الشخصيات تمتلك أسلحة وأسحار جديدة. دراغون كويست ليست كذلك، وأعتقد أن هذا ما يميزها عن جميع سلاسل الآر بي جي، أنها تعتمد على التفكير والتخطيط بشكل رئيسي، بل تتفوق على بعض الألعاب الإستراتيجية (SRPG) والذي يُعتبر التخطيط هو عمادها الأول. ما يحرك من صوف المياه كثيراً في دراغون كويست5 أنها تقدم إضافة جديدة على السلسلة، وهي إنضمام بعض الوحوش لديك لتصبح مثل بقية أفراد المغامرة؛ يستطيعون لبس الدروع وحمل السيوف بل وحتى يتعلمون أسحار جديدة خاصة بهم غير موجودة لدى الشخصيات الرئيسية.

يقدم الجزء الخامس قصة كلاسيكية وجميلة كالعادة، ولكنها تختلف إختلافاً كبيراً عن الأجزاء السابقة، بل تختلف عن كل ما سبق تقديمه آنذاك على السوبر ننتندو. تتبع القصة إبن أحد الرجال المشهورين في المنطقة في رحلته للبحث عن زوجته المفقودة. في الحقيقة، يصعب على أي شخص تحديد ما يجعل قصة دراغون كويست5 رائعة. هي لا تزال تتبع النظام الروائي الكلاسيكي والذي يهدف بالنهاية إلى القضاء على قوى الشر، ولكن ما يجعلها تجربة مميزة ليس البلوغ إلى الهدف والقضاء على الشر، بل الرحلة نفسها والمناطق التي تزورها، وأعتقد أنها من الألعاب القليلة التي تعطي الشخص إحساس المغامرة بشكل غير مسبوق على الإطلاق. كانت وما تزال قصص دراغون كويست تعتمد على الإمتاع الجزئي في تحقيق شروط الهدف النهائي، وليس بالتحديد البلوغ إلى الهدف ذاته، بل لن تكترث إن حقاً وصلت أم لا. بالإضافة إلى النظام الروائي الجميل، تقدم اللعبة ما يسمى بـParty Talk، وهي خاصية رائعة جدا تبرز شخصيات اللعبة بشكل أكبر، حيث تجعلك تتكلم مع شخصيات اللعبة في كل مناسبة وأي وقت لتخلق جو من التغيير حتى في أحلك المواقف والظروف. قد تكون خاصية Party Talk فرعية بالكامل، ولكن هذا لا يقلل من قيمتها أبداً، فكمية الحوارات الموجودة في هذه الخاصية فقط قد يصل لآلاف الجمل والكلمات، حيث كل شخصية ستقدم وجهة نظر مختلفة في أي وكل موقف (وانا أقصد حرفياً كل). تحتوي اللعبة أيضاً على عدد كبير من الألعاب الصغيرة والمتعددة في أرجاء العالم، من مثل الكازينو و T’n'T Board، وكل واحدة تقدم أغراض نادرة (حين تحقيق متطلباتها) غير موجودة في أي مكان آخر داخل اللعبة.

من السهل معرفة السبب الذي يجعل عشاق السلسلة يقدسون الإصدارة الخامسة من سلسلة دراغون كويست، فهي أحد تلك الألعاب التي تعتبر السماء سقفها الوحيد، وتحاول تقدم كل جزئية منها بشكل جميل جداً وغير مكرر مما يجعل منها تجربة كلاسيكية لا تنسى. قد توحي لك بداية اللعبة أنها “مجرد لعبة قضاء على الشر أخرى”، ولكن أعط لنفسك القليل من الوقت معها حتى ترى بنفسك مقدار الإمتياز الذي تحمله اللعبة في طياتها، والذي لا يجعلها تتفوق على مثيلاتها من ألعاب الآر بي جي التي صدرت على السوبر ننتندو فقط، بل يجعلها تتفوق على ألعاب تصدر حالياً وفي هذا الوقت على مختلف الأجهزة المحمولة والمنزلية. أعتقد أن Enix إستطاعت خلق لعبة قهرت تحدي الوقت بسهولة، وإستطاعت تحطيم أغلب ألعاب الآر بي جي الجديدة حتى بعد 17 عاماً منذ صدورها. أنصح بها بشدة.

نشوة الدقيقة الأخيرة

محمد | تحليلات | مارس 7, 2009

أكنت قارىء للكتب، مشاهد للأفلام أو محب للألعاب، جميعها تتشارك في عنصر مهم قد أسميه بنشوة الدقيقة الأخيرة، وهو خلاصة الإمتاع التفاعلي والفني (أو الأدبي، في بعض الحالات) الذي قضيته مع هذا الحدث أكان قصيرا أم طويل، فالأفلام القصيرة لا تقل قيمة عن الأفلام الإعتيادية كونها عادةً تتبع نفس النمط التقليدي في وصولها بالنهاية إلى ذروة قمتها. ذروة القمة ليست بالضرورة أن تكون مشاهد مثيرة مع موسيقى صاخبة، بل هي مجرد ختام للرحلة التي قضيتها مع ذاك الحدث، مهما اتسمت بالهدوء ورواقة البال. وعلى عكس بقية أنواع الألعاب، نادرا ما أرى لعبة فيديو قصيرة تتبع النمط التقليدي في التدرج في أحداثها، فقد نكون عشنا رحلة طويلة تمتد عشرات الساعات في ألعاب إقتماص الأدوار (RPG) وأهلكنا ممالك عديدة في الألعاب الإستراتيجية (RTS) مما يجعلنا أكثر إنغماسا في التجربة الخيالية هذه، ولكن مالذي قد يجعل الألعاب القصيرة تعكس نفس التأثير الضخم الذي تخلّفه بعض الألعاب الطويلة؟ بالطبع، هذا لا يعني أن جميع الألعاب التي تستغرق وقتا طويلا في إنهائها تبني لدى الشخص ذاك الإحساس الغامر، فطول الألعاب قد ينعكس ضدها في كثير من الأحيان، ولكن هذا ليس ما أحاول التطرق إليه.

إذا كنت لعبت Braid التي صدرت العام الماضي قد تعرف ماذا أقصد. Braid تجردت من كل ما يظنه البعض “أساسيات الألعاب”؛ فالقصة التي يقدمها المطور في اللعبة شبه مطموسة ومتناثرة خلف الكتب التي ستقابلها في بداية كل عالم، مع عدم وجود حوارات بين الشخصيات –بل لن ترى حتى جملة واحدة تخرج من فم الشخصية الرئيسية بشكل مباشر. بالإضافة إلى ذلك، لا يمكنك الموت في اللعبة بتاتا، فسقوطك داخل الحفر المميتة أو ضرب الأعداء لك لن يؤثر على الشخصية بشكل كبير، لأنك تملك خاصية التحكم في الوقت، مما يعني أنك تستطيع وقتما وكيفما تشاء إرجاع الزمن في حال تعرضك لأي نوع من الخطر. ومع أنها ليست بتلك التجربة الطويلة –تستطيع إنهائها في أقل من 4 ساعات– إلا أنها قدمت تجربة ذهنية عاصفة لا مثيل لها. ما السر في هذا إذن؟

مطوروا الألعاب المنفردين (Indie Developers) يعلمون أكثر من غيرهم أن السر في خلق لعبة متكاملة هو إبقاء أسلوب اللعب مثيرا للإهتمام منذ البداية حتى النهاية. لعبة البلاي ستيشن ستور الأخيرة، Flower، لن تستغرق منك اكثر من ساعتين (انهيتها في ساعة ونصف) لترى شاشة النهاية، بل وتستطيع إنهائها في ساعة وحدة إن إستطعت التأقلم بسرعة مع نظام تحكم اللعبة والذي يعتمد بشكل كلي على تقنية الإحساس الحركي. ومع أنني إستمتعت كثيرا في جميع مراحل اللعبة، إلا أن المراحل الأخيرة تم تقديمها بشكل رائع جداً وغير معتاد، كان كفيلاً بأن يجعل تجربة Flower الكاملة لا تقف فقط عند حد الإمتاع البصري، بل تمتد لأبعد من ذلك لتقدم تجربة فريدة من نوعها قد يصعب شرحها ولكنها من دون شك مثيرة للإهتمام.

إن نظرنا لبعض الألعاب المشابهة في الفكرة (تقديم الألعاب في قالب صغير نظرياً)، نرى أن جميعها إعتمدت وبشدة على نشوة الدقيقة الأخيرة. Portal قدّمت مرحلة نهائية جبارة من حيث الفكرة والمضمون، وإستطاعت التفوق على ما يظن البعض أنه نقطة ضعفها، وهو عمر اللعبة. Braid كذلك قدمت مرحلة نهائية أسطورية بمعنى الكلمة وأكثر، حين خرجت عن فكرة اللعب المألوفة لتقدم شيئاً جديداً ومفاجئاً وغير متوقع على الإطلاق. جميع هذه الألعاب متعتها ملموسة منذ البداية، ولكنها تحاول حين أن تختم التجربة القصيرة تقديم تجربة ختامية جديدة تبقى في الأذهان لفترة ليست بالقصيرة. لا أزال أبحث عن المزيد من هذه الأسرار التي تجعل الألعاب القصيرة تتفوق على الكثير من الألعاب الطويلة من ناحية جودة التجربة وعمقها، وفي الحقيقة لا أعرف إن كان هناك المزيد من هذه الأسرار، ولكن ما أتمناه هو عدم توقف هذه التجارب القصيرة والرائعة والتي تبعدنا قليلاً عن التكرار المميت المتواجد في كلاً من الصناعة الغربية والشرقية لعالم الألعاب.

Braid

محمد | 360, PC | مارس 2, 2009

ما يميز صناعة ألعاب الفيديو عن مثيلاتها من وسائل الترفيه أنها تقدم للشخص العديد من الخيارات المتاحة والتي تصل إلى عشرات الأنواع من الألعاب، وغالبا ما ترى هذه الأنواع مدموجة مع بعضها البعض كما هو الحال في Braid والتي تنقسم إلى قفز على المنصات وحل ألغاز. وحتى مع وجود هذا الكم الهائل من التكوينات الفريدة، سترى أحيانا طفرة عظيمة في هذه الصناعة العريقة والتي قد تغير من مفهومك للألعاب كليا. قد لا تكون الطفرة التي أحدثتها Braid بحجم الإنشطار المخيف اللتان أحدثتاها Super Mario Bros و Ocarina of Time لأنها تسلك منحنى مختلف قليلا عنهما، ولكنها من وجهة نظري الشخصية قدمت أحد أفضل التجارب الفنية والأدبية على الإطلاق والتي لم تغير نظرتي لعالم الألعاب فحسب، بل جعلتني أتوقف قليلا وأرى مفعولها في العالم الواقعي، بعيدا عن التجارب الوهمية المعتادة. مرحبا بك في Braid.

تتحكم بـTim، شاب قصير ذو شعر برتقالي ونظرات بائسة، شخص يبحث عن عشقه الأول، أو كما يطلق عليها “الأميرة”، وقبيل دخولك أي عالم تستطيع قراءة مجموعة كتب مرتبة تشرح لك حالة الشخصية وأفكارها. تحتوي اللعبة على عدة عوالم كلاً منها يحتوي على مجموعة مراحل، وداخل كل مرحلة مجموعة ألغاز. كل لغز تتمكن من حله يخولك للحصول على قطعة لغز تركيبية (jigsaw)، وعند تجميعك لقطع الألغاز في كل عالم تستطيع أن تركبها لترى صورة تمثل جزء بسيط من القصة. حل الألغاز لا يتضمن القفز والتفكير فقط، بل يمكنك ضغط زر X للرجوع إلى الوراء — إذا سقطت سهوا أم أخفقت في عمل معين، كل ما عليك فعله هو ضغط X لترى الأحداث تعود للوراء وهنا يمكنك معالجة الغلط. نعم، لا توجد شاشة Game Over في لعبة Braid، ولا يتوجب عليك إعادة زيارة الأماكن مرارا وتكرار لأنك خسرت في نقطة معينة، فهذا ما يهدف إليه المطور: حل الألغاز بأفضل طريقة ممكنة. ما يميز ألغاز Braid أنها تجعلك غبياً في كثير من الأحيان، تجعلك تفكر خارج الصندوق، ستأتي إليك الكثير من لحظات الـ“مالذي يحد… يا إلهي!” لتخجلك من نفسك قليلا، وفي كل مرة ستتوعد أنها المرة الأخيرة التي تقع في فخ المطور لترى نفسك أسير نفس الموقف في أحد الألغاز الأخرى. شعور رائع يتقنه قلة من مطوري ألعاب الألغاز والذي أراه مرسوم بطريقة رائعة جدا هنا. بعض العوالم تستخدم ميكانيكيات مختلفة قليلا، من مثل جعل بعض الأعداء لا يتأثرون بقوى رجوع الزمن، أو جعلهم يتحركون على حسب خطواتك.

بالإضافة إلى أسلوب اللعب الرائع والمثير، تقدم Braid أحد أفضل الإنجازات الفنية في صناعة ألعاب الفيديو هذا الجيل، فهي تقدم لوحات سريالية مذهلة بكل ما قد تعنيه الكلمة من معنى. خلفيات المراحل مرسومة بطريقة تحاكي التلوين المائي، وفي بعض الأحيان تدمج روقان التلوين المائي مع عنفوان التلوين الزيتي لتخلق عصف فني مبهر كفيل لإدخال اللاعب جواً من التضارب الحسي اللاشعوري والـ… أعتقد أن وصف الكمال الفني في اللعبة جعلني أنجرف قليلا! في الحقيقة لا أعرف كيف قد يصف أي شخص جمال اللوحات الفنية المرسومة داخل اللعبة، لذلك سأترك هذه المهمة لك حين تجربتك لها. بالإضافة إلى الرسوم الفنية الرائعة، تقدم اللعبة مقطوعات موسيقية جميلة تلائم أجواء اللعب وتوافقها تماما، ومع دمج هذه العناصر الثلاثة (أسلوب اللعب الرائع، التوجه الفني السريالي والموسيقى الراقية والمميزة) تكون Braid إعتلت أعلى المراتب في سبيل خلق تجربة غنية وفريدة من نوعها خالية تماما من أي شوائب وترسبات قد تراها في ألعاب أخرى تجمع هذا المثلث الذهبي في إطارها.

قد يصعب علي وصف Braid في جملة واحدة. من السهل القول أنها لعبة ألغاز مع عوامل ألعاب البلاتفورم — وهو الوصف المنطقي القصير — ولكنها أعمق من ذلك بكثير. Braid هي أحد تلك الألعاب التي يتوجب على الجميع إنهائها حتى يفهمها بالشكل الصحيح، وهي أحد تلك الألعاب التي تجمع كل ماهو جميل في صناعة الألعاب لتذكرنا لما نحن نعشق هذه الصناعة في المقام الأول، كما أعتقد أنها تجمع الكثير من الأشياء المميزة في إطار واحد، أكنت تبحث عن ألغاز بأسلوب جديد، توجه فني راقي، أو تصميم مراحل متقن وذكي. Braid تجعلك تفكر بالمقلوب. Braid هي قمة ألعاب البلاتفورم في أعمق واجمل أشكالها. Braid هي دليل على أنك لا تحتاج للحديد والتعري لخلق لعبة متكاملة وممتعة. Braid هي موناليزا عالم الألعاب.

رأي إضافي من المحرر يوسف النفجان - NSider

Braid تعيد تعريف الألعاب القابلة للتحميل. اللعب فيها متعة حقيقية مع ألغازها التي تجبرك على التفكير العميق والتجربة المتكررة، الموسيقى المرخصة رائعة وتضيف جواً مميزاً، وطريقة الرسم تشعرك كأنك تشاهد لوحة فنية متحركة. ولكن ما يجعل Braid تكسر كل ما كنت تظنه عن الألعاب القابلة للتحميل هو احتواؤها على قصة، رغم بساطتها الظاهرية، ستكتشف أنها من أعمق ما شاهدته في ألعاب الفيديو بشكل عام. إنها تحفة فنية حقيقية، ودليل آخر يدعم من يعتقد أن ألعاب الفيديو هي الفن الثامن.

مراجعات أخرى:

مقابلة حصرية مع Lukasz Kukawski (مسؤول المبيعات لموقع GOG.com)

محمد | مقابلات | يناير 30, 2009

إذا كنت من لاعبي البي سي فلا أعتقد أنك تحتاج تعريف لخدمة تحميل الألعاب الجديدة Good Old Games المقدمة من قبل شركة CDProjekt RED، المسؤولة عن تطوير أحد أجمل ألعاب الآر بي جي في الأعوام الأخيرة؛ The Witcher. في حديثي مع مسؤول المبيعات للموقع، Lukasz Kukawski، تطرقنا إلى نقاط عديدة تخص الخدمة من مثل فكرة إنشاء الموقع، وصعوبة التعامل مع بعض الناشرين لتوقيع العقود الجديدة لبعض الألعاب القديمة، وحتى عن إمكانية تطوير نسخ لهذه الألعاب لنظام التشغيل OS X. إستمتع في قراءة المقابلة!

في البداية أحب أن أهنىء فريق موقع GOG.com بكامل أعضاؤه والمسؤولين لنجاح المشروع الرائع والغير مسبوق في سبيل توفير أروع كلاسيكيات جهاز الحاسب الشخصي مقابل أسعار زهيدة ومن دون أي DRM. كيف ظهرت الفكرة على السطح وماهي بداياتها؟

شكرا جزيلا، نحن فعلا فخورون في تقديم GOG.com ونأمل أن يستمتع الجميع في شراء هذه الروائع مقابل مبلغ بسيط من المال ومن دون أي قيود رقمية (DRM). أعتقد أنه بداية نشأة الفكرة كانت في وقت ما في معرض Games Developers Confrence 2007 مع بعض الأشخاص في فريقنا. كانوا يتحدثون عن ألعاب البي سي القديمة والممتازة، وكيف أنك لا تستطيع توفيرها بأسعار مقبولة نظرا لإنقراضها من السوق لأسباب كثيرة، وحتى ان استطعت توفيرها فقد تواجه مشاكل حين تشغيها على أنظمة التشغيل الجديدة XP وVista. من هنا بدأ التخطيط للتعاقد مع الشركات الناشرة لهذه الألعاب حتى نوفرها في خدمة تحميل مختصة جدا بهذا النوع من الألعاب، مع إعادة برمجتها حتى توافق جميع أنظمة التشغيل الجديدة ومن دون أي قيود رقمية، حيث ما تدفعه للعبتك المفضلة يعطيك كامل الحرية في التصرف بالشكل الذي تريده مع اللعبة –لقد دفعت ثمنها، أنت تملكها.

في الحديث عن الـDRM والقيود التي تفرضها بعض شركات النشر، كيف إستطعتم إقناع الشركات الناشرة بهذه الفكرة؟ شخصيا -وأعلم أنني أتكلم بالنيابة عن الجميع- لطالما كنا نحلم ببيئة خالية من أي نوع من القيود الرقمية التي لا تفيد اللاعب الحقيقي بأية طريقة، بل تعرقل الطريق أمامه حين تنصيب اللعبة او حتى اللعب بها، كما رأينا مؤخرا في ألعاب من مثل Spore وRed Alert 3، لكنني أعتقد أن إقناع الناشر لإزالة هذه القيود (والتي قد لا يرى سلبياتها) مهمة صعبة بالفعل. كيف إستطعتم فعل ذلك؟

لا أعتقد أننا قد نستطيع إقناع مجموعة كبيرة من الناشرين في هذه المدة القصيرة لو كنا نتعامل مع ألعاب جديدة، ولكن لأن GOG.com يختص في الألعاب القديمة فهي مهمة أسهل بكثير بالنسبة للفريق. أغلب الألعاب القديمة لا تباع بالأسواق الان، لذلك نحن نقدم للناشرين الفرصة لإعادة إصدار ألعابهم وبيعها عن طريق خدمتنا الجديدة. أيضا، أغلب هذه الألعاب متوفرة في برامج الـp2p ومواقع التورنت، مما يعني أن فكرة إزالة القيود الرقمية لن تكون عائق أمامنا. إذا كان الشخص يريد أن يقرصن اللعبة فهو يستطيع بسهولة عن طريق البحث في أي من مواقع التورنت الموجودة، ولكن إن أراد اللعب بطريقة قانونية ومن دون أي قيود إفتراضية فنحن نقدمها بطريقة سهلة وقابلة للوصول للجميع، ولا نتوقف عند الألعاب فقط، فنحن نقدم الموسيقى الأصلية وخلفيات وصور فنية للألعاب المتواجدة لدينا، كلها مجانية حين شرائك لأي من الألعاب التي تفضلها.

مع أنني أعتقد أن GOG.com يقدم عروضا رائعة منذ لحظة إطلاقه، ولكن مؤخرا يشهد الموقع فترة رائعة تكسوها بعضا من أفضل سلاسل الألعاب في الصناعة، بداية بسلسلة Simon The Sorcerer ورائعة فريق Oddworld Inhabitants، السلسلة السريالية Oddworld بجزئيها الأول والثاني، وأيضا إصدار أحد أجمل ألعاب المغامرة Beneath A Steel Sky مجانا، ومؤخرا شهدنا سلسلة Broken Sword المحببة لدى عشاق ألعاب المغامرة. في الحقيقة أعترف أنني متفاجأ بهذا الكم الجبار من الكلاسيكيات الرائعة، ولا أعتقد أنني الوحيد الذي يتسائل إن كانت هذه الموجة من الألعاب ستستمر وقتا اطول؟

لن نتوقف، هذا شيء حتمي. الإسم “Good Old Games” يتحدث عن نفسه، ونحن نريد أن نثبت للجميع مدى مصداقية هذه الإسم. في يناير قمنا بإصدار سلسلة Strongehold الإستراتيجية، وقمنا بإضافة كاتالوج المطور JaWood والذي يشمل Painkiller, Gothic 2 Gold وSpellforce. وكما تعرف، قمنا بإطلاق التحديث الرسمي الأول للموقع والذي شمل تغييرات عديدة للخدمة قد تكون أهمها “الرف الإفتراضي” (Virtual Shelf) والتي تسهل عملية ترتيب ألعابك التي قمت بشرائها. حاليا نحن ننظم بعض العلاقات مع الناشرين لإستحواذ أكبر كمية من الألعاب الكلاسيكية لكاتالوج الألعاب الخاص بنا، لذلك أستطيع أن أبرهن لمحبي كلاسيكيات البي سي أننا لن نتوقف عند هذه النقطة وسنقوم بإصدار المزيد من العروض الرائعة. هناك المزيد من الأفكار التي نريد تطبيقها والمزيد من الألعاب التي نريد أن نوفرها، ولكن لأننا مجرد بشر فهذه المسألة قد تتطلب القليل من الوقت ;)

حسنا، هل تستطيع إعطاء القراء أي تلميح (ولو بسيط) للمفاجأة القادمة التي سيقدمها الموقع، أكانت لعبة أم خاصية جديدة؟

لدينا شيء “ضخم” قادم في فبراير ومارس، ولكني لا أستطيع إفصاح المزيد إلا بعد توقيع العقود اللازمة.

ألا تفكرون في إصدار برنامج ليكون “قاعدة” لجميع الألعاب التي قمت بتحميلها؟ حيث أستطيع رؤية جميع الألعاب التي لدي، وجميع الأدوات الإضافية المتفرعة منها (خلفيات، موسيقى، …الخ)، على غرار Steam مثلا؟

أعتقد أن فكرة تكوين برنامج قاعدة (مثل Steam) قد يعتبره البعض محاولة لفرض قيود إفتراضية لألعابنا. قد نقوم بصنع برنامج إختياري في المستقبل والذي لا يتطلب من أي شخص تنصيبه على الجهاز، ولكن ليختصر الطريق على البعض إن كانوا لا يريدون التوغل في مجلدات سطح المكتب. ولكن حاليا أضفنا “الرف الإفتراضي” في صفحة ألعابك في الموقع وأعتقد أنها رائعة جدا.

أرجو أن تسمح لي لصغر خلفيتي عن هذا الموضوع، ولكن هل فكرتم سابقا في دعم أنظمة تشغيل Mac OS X؟ أعتقد أن البعض قد يستطيع اللعب على أجهزة ماك بواسطة بعض البرامج التي تقوم بمحاكاة نظام تشغيل ويندوز، ولكن ألا يوجد مفر آخر، هل فكرتهم في إصدار نسخ خاصة لأجهزة أبل من دون الحاجة إلى برامج وسيطة، أم أنها ليست سهلة كما أحاول أن أشرحها؟

حسنا… إنها ليست سهلة على الإطلاق بالفعل. في البداية، فريق العمل لدينا مغموس في تطوير الألعاب المتواجدة لدينا حتى تتوافق مع أنظمة الويندوز الجديدة من دون مشاكل. بعض الألعاب القديمة برمجتها ليست بالسهلة أبدا، فعلى سبيل المثال، استغرقنا أسابيع حتى نجعل Robinson’s Requiem Collection قابلة للتشغيل على الأنظمة الجديدة من دون أية مشاكل. المعضلة الثانية هي أن أغلب هذه الألعاب لم يتم تطويرها سابقا على أنظمة Mac، لذلك سنحتاج لملفات التطوير البرمجية الأصلية حتى نقوم بإعادة برمجة اللعبة بالكامل لتتوافق مع الأنظمة المختلفة. نحن لا نرفض التطوير على أنظمة Mac، ولكن لا أعتقد أننا مستعدون لهذا العمل حاليا.

جزيل الشكر على إعطائي القليل من وقتك الثمين، وأتمنى لكم النجاح والتوفيق في فكرة GOG.com الرائدة.

القائمة النهائية لعام 2008

محمد | تحليلات | يناير 2, 2009

Read More…

وجه تساؤلاتك لفريق CDProjekt

محمد | مقابلات | ديسمبر 16, 2008

بعد عدة أيام سأجري مقابلة مع Tom Ohle، مدير المبيعات والتسويق في استديوهات CDProjekt المسؤولة عن لعبة The Witcher وخدمة Good Old Games لتحميل ألعاب البي سي الكلاسيكية بأسعار رخيصة من دون DRM. إذا كانت لديك أي أسئلة أو استفسارات تستطيع كتابتها في قسم الردود لهذه التدوينة، أكنت تفضل الكتابة باللغة العربية أم الإنجليزية، وسأنقلها بدوري في المقابلة إن شا الله. ستكون المقابلة مركزة بشكل رئيسي على خدمة GOG الجديدة ولكن تستطيع توجيه أي سؤال قد يخطر على ذهنك.

شكرا على المشاركة!

Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

محمد | 360 | ديسمبر 8, 2008

صدرت على الإكس بوكس360 بسعر 40 دولار.

مرت 8 سنين منذ صدور آخر لعبة تحمل اسم بانجو كازووي على جهاز الننتندو64 واخذت مكانة عالية عند عشاق العاب البلاتفورم وحتى النقاد، حيث تعتبر من أجمل ألعاب البلاتفورم وامتازت بخفة دم ذكية (كعادة ألعاب رير) مع اعتمادها الرئيسي على تجميع الكثير من الأشياء المتفرقة في اللعبة. بعد 8 سنين، قررت Rare إحياء السلسلة على جهاز مايكروسوفت ولكن بقالب جديد يختلف عن أسلوب اللعب القديم تماما، فهل توفقت رير في هذه الخطوة؟

Read More…

Fable 2

محمد | 360 | ديسمبر 4, 2008

متوفرة على الإكس بوكس360 بسعر 60 دولار.

على الرغم من أن فيبل الأولى كانت لعبة ناجحة على جهاز مايكروسوفت الأول إلاّ أنها لم تسلم من الإنتقادات اللاذعة التي تلقاها منتجي اللعبة من الوسط الإعلامي، والسبب المعروف هو: طموح بيتر مولينيو (مصمم اللعبة) الذي تجاوز جميع الحدود. قام بيتر مولينيو بإعطاء اللعبة هالة إعلامية ضخمة من خلال وعود كثيرة ليثبت للجميع، اللاعبين والنقاد وحتى المطورين، أن فيبل هي اللعبة الحلم. بعض الوعود كانت خيالية لدرجة أنني لا أراها تتحقق حتى في الجيل القادم، من مثل، عند زراعتك لشجرة تستطيع الرجوع إلى نفس المكان بعد فترة من الزمن لتراها أنبتت حديقة كاملة، أو عندما تجرح طفل صغير وترجع بعد فترة طويلة (تمتد لسنين) سترى علامة واضحة على وجهه. بالطبع، أغلب الوعود (الغير واقعية) لم يتم تنفيذها وانتهى به المطاف إلى الإعتذار بشكل علني بعد إصدار اللعبة عما فعله، ووعد بإصلاح الغلطة في فيبل2. إذا لم تلعب فيبل2 بعد وتريد معرفة نتيجة هذا الوعد، فالمراجعة مكتوبة خصيصا لك.

Read More…

Mortal Kombat vs. DC Universe

محمد | 360, PS3 | نوفمبر 29, 2008

متوفرة على الإكس بوكس360 والبلاي ستيشن3 بسعر 60 دولار.

عندما تم الكشف لأول مرة عن دمج عوالم DC Comics مع عالم مورتال كومبات في لعبة واحدة اختلطت المشاعر لدى الجميع والغالبية اتفقت على أنها فكرة سيئة ولا تناسب أجواء سلسلة مورتال كومبات. قد تكون الفكرة ليست جديدة في ألعاب القتال ولكنها جريئة من دون شك، فخبر إعلان إصدارة جديدة من مورتال كومبات بحد ذاته يعتبر إرضاء لعشاق السلسلة بعد الإنحدار الشنيع بالأجزاء السابقة، فهل إستطاعت ميدواي الإرتقاء هذه المرة والتعلم من الأخطاء الماضية؟

Read More…

« الصفحة السابقة | الصفحة القادمة »

جميع الحقوق محفوظة لدى الله عز وجل.