PSP Minis

محمد | PSP | أكتوبر 3, 2009

قامت سوني مؤخراً بإطلاق خدمة جديدة في متجرها الرقمي على الشبكة تحت إسم Minis، و هي مجموعة ألعاب صغيرة الحجم و المضمون لجهازها المحمول البي إس بي و بأسعار رمزية. قد نستطيع مقارنة Minis بخدمة ننتندو DSiWare و آبل App Store، و كلاهما تقدمان ألعاب (أو برامج) صغيرة ذات سعر منخفض. حظيت بتجربة بعض الألعاب و التي استمتعت فيها كثيراً و سأقوم بكتابة انطباعات مختصرة عن تجربتي لكل لعبة.

Fieldrunners

هي لعبة Tower-Defense صدرت مسبقاً على App Store ونالت الإستحسان من اللاعبين مجملاً. إذا كنت لا تعرف نظام ألعاب التاور ديفنس فهي كالآتي: يقوم الأعداء بالظهور بشكل متتالي من أحد النقاط في المرحلة متجهين إلى نقطة معينة (غالباً ما يكون مصدر دفاعاتك، قلعتك… إلخ) و يجب عليك بناء و توزيع مختلف الأسلحة للتصدي لهذا الهجوم. الهدف هو حماية نقطتك الرئيسية تحت أقل قدر ممكن من الأضرار. شخصياً أحب أن أطلق لقب “lite RTS” أو لعبة إستراتيجية مبسطة على هذا النوع من الألعاب، لأنها في الواقع تشبه فكرة الألعاب الإستراتيجية ناقصة التعقيد (كما يسميها البعض). مقابل ٧ دولارات ستحظى بفرصة اللعب في ٤ مراحل مختلفة، كلاً منها يحتوي على ٣ مستويات صعوبة (سهل، متوسط و صعب) و ٣ أطوار لعب. الطور الأول هو الطور الإعتيادي و الذي يجب عليك فيه التصدي لمائة موجة عدو من دون خسارة جميع قلوبك. الطور الثاني (Extended) لم أجربه بعد و لكن أستطيع التخمين بأنه يشابه الطور الأول و لكن مع عدد موجات أكبر. الطور الأخير (Endless) هو اللعب لما لا نهاية، و لكنك سوف تموت حتماً في وقتٍ ما، فاللعبة ليست سهلة حتى على الطور السهل وتحتاج إلى الإبتكار في طريقة التخطيط للمرحلة، وهذا هو الجانب الممتع في ألعاب التاور ديفنس، فهي تكافئ هذا النوع من التخطيط بشكل سريع و واضح. كالمعتاد في ألعاب التاور ديفنس، تستطيع تطوير أسلحتك لجعلها أكثر كفاءة و قوة. كل سلاح يحتوي على ٣ مستويات قوة، المستوى الأول حين تضعه في المعركة مع إمكانية تطويره إلى مستويين إضافيين مقابل مبلغ مالي مقابل كل تطوير. يعيب اللعبة من رؤيتي الخاصة أنها لا تعطي اللاعب إمكانية العرض السريع (Fastforward) للأحداث إلا بعد مدة طويلة نسبياً، و هي تسرع المعركة للضعف فقط، وهو مقدار صغير مقارنة بعدد الأدوار المعتاد (١٠٠) في كل مرحلة. تقنياً تبدو اللعبة رائعة و لا تعاني من أية مشاكل رسومية، و لكن عند تقريب شاشة اللعب تستطيع ملاحظة إختفاء الدقة في ملامح المعركة (Blur). إذا كنت تريد لعبة تاور ديفنس بسيطة و جميلة للعب السريع أنصح بـFieldrunners بدون شك، و لكن إذا كنت من ممارسي هذا النوع منالألعاب و ترغب في لعبة تاور ديفنس أعمق مع مراحل أكثر و قيمة إنتاجية أعلى، أنصح بـPixelJunk Monsters Deluxe مقابل ٢٠ دولار.

Holy Invasion of Piracy‪,‬ Badman‪!‬ What Did I Do To Deserve This‪?

نعم، هذا هو الإسم الكامل للعبة NIS الجديدة على البلاي ستيشن نتوورك، الفريق نفسه المسؤول عن سلسلة Disgaea. لا تعتبر HioP من ألعاب الـMinis بشكل رسمي (صدرت في اليابان على شكل إسطوانة UMD و لكن النسخة الأمريكية حصرية للبلاي ستيشن ستور)، و لكن نظراً لحجمها الصغير و قلة سعرها (١٠ دولارات) وضعتها في هذه المقالة. شخصياً أضع HIoP ضمن الألعاب الغريبة و الفريدة من نوعها، بجانب سلسلة Katamari. هل تخيلت يوماً أن تلعب لعبة RPG بالمقلوب؟ هذه هي اللعبة بإختصار. تتحكم بشيطان أو مخلوق شرير و الهدف هو الحفر في أعماق الأرض للكشف عن وحوش جديدة. المثير للإهتمام هو أن الوحوش تتكاثر ويأكل بعضها بعضاً لخلق نوع جديد أو تطور جديد من الوحش (تخيل دورة حياة الأرض ولكن بشكل سريع). المطلوب هو بناء مستعمرة شر تحت الأرض حتى تقاتل الأخيار الذي يحاولون اصطياد الشيطان الذي تحاول حمايته. ما أقصده عبر جملة “لعبة RPG بالمقلوب” هو أنك ستتحكم ببيئة العدو حتى تحارب الأبطال الذين يرسلهم الملك لمواجهتك. في كل مرة تقتل بطل ستأخذ نقاط طاقة تمكنك من تطوير أعدائك، و في كل مرة يرسل الملك أبطال أقوى (ستلاحظ عداد الطاقة أكثر و أحيانا يستخدمون السحر الأبيض و الأسود في سبيل القضاء عليك!). تحتاج إلى اللعب كثيراً حتى تستوعب طريقة “خلق” الوحوش بشكل كلي و طريقة تعايشها مع بعض، و لكنها ليست بتلك الصعوبة التي قد تتخيلها في بداية لعبك. رسوم اللعبة ثنائية البعد و جميلة، شبيهة برسوم الـ٨-بت، وكذلك الموسيقى. إذا كنت مستعد لتجربة شيء مختلف و جديد فأنصح بمشاهدة فيديوهات اللعبة في البداية قبل شراء اللعبة حتى تفهم طريقة اللعب بشكل أكبر، و لكنني متأكد أنك سوف تستمتع بكوميديا اللعبة و خفة ظل أسلوب اللعب.

Metroid Prime تحت المجهر - مقدمة

محمد | تحليلات, Wii | سبتمبر 6, 2009

هذا الجزء الأول من عدة مقالات أحلل فيها سلسلة مترويد برايم بشكل مكثف ومركز. الجزء الأول مقدمة عن إستديوهات Retro وما حدث خلف الستارة في عملية تطوير وخلق مترويد برايم، وماهو دور الفريق في عملية تقديم سلسلة مترويد لجميع فئات اللاعبين ونقل اللعبة لعالم الألعاب ثلاثية البعد.

أصدرت نينتندو مؤخرا Metroid Prime Trilogy على جهاز الـWii، وهي تحتوي على ثلاثية Prime في دسك واحد مع تحسينات كثيرة للجزء الأول والثاني، مع تحكم جديد ونظام جوائز يكافيء اللاعب على التقدم في اللعبة (شراء موسيقى وصور فنية وما إلى آخره) والعديد من الأشياء الأخرى. في هذه المناسبة أحببت أن أقوم بعمل مراجعة تحليلية شاملة لسلسلة مترويد برايم، والتي أعتبرها أحد أفضل إنجازات صناعة ألعاب الفيديو ومثال يحتذى به حتما.

لطالما كانت سلسلة مترويد أحد أغرب السلاسل التي إبتكرتها ننتندو، ليس لأنها وسّعت من مفهوم المغامرات الغير خطية وحسب، بل لأنها لعبة حرب فضاء من مطور ياباني! إنه أمر مثير للأهتمام فعلاً، أن تقوم شركة يابانية الأصل بتقديم لعبة تحمل فكرة غربية بحتة. ننتندو لم تنجح فحسب، بل تخطت جميع ما أنتجه المطور الغربي حتى اليوم فيما يخص ألعاب الفضاء وهجمات الكواكب، حيث يعتبر كلاًّ من اللاعبين والنقاد لعبة Super Metroid أحد أفضل الإنجازات في مجال الترفيه الإلكتروني. ورغم إعتبار سوبر مترويد لعبة ممتازة على جميع الأصعدة ووفق جميع المقاييس، إلا أنها لم تحقق ذاك النجاح التجاري المطلوب، مما يفسر غياب السلسلة عن جهاز النينتندو٦٤. ومع تحول سلاسل نينتندو العريقة إلى البعد الثلاثي بنجاح، من مثل Super Mario 64 و Ocarina of Time (لعبتان غيرتا مجرى الألعاب إلى يومنا هذا)، كان على ننتندو القيام بالخطوة البديهية  وترجمة سلسلة مترويد للبعد الثلاثي. ولكن… كيف؟

بدأت الحكاية عام ١٩٩٨ حين تم إنشاء Retro Studios من قبل Jeff Spangenberg، والذي كان يرأس إستديوهات Iguana Entertainment المسؤولة عن Turok بجزئيها على النينتندو٦٤. تم إنشاء الفريق بعقد شراكة مع نينتندو، مما يجعله مطور طرف أول (مملوك لنينتندو)، والتي بدورها طلبت من الفريق تصميم لعبة مترويد ثلاثية الأبعاد لجهاز الغيم كيوب. أحد المعلومات المثيرة للإهتمام أن الإستديو كان يعمل على خمسة مشاريع كلها تم إلغائها حتى يتم التركيز على مشروع مترويد الجديد، والتي أعتقد أنها لا تزال أكبر مغامرة واجهها كل شخص داخل الفريق؛ تطوير لعبة لأحد أعرق سلاسل ننتندو بأسلوب مختلف مع مراعاة النقلة ثلاثية الأبعاد والتي تعتبر الأولى من نوعها في سلسلة مترويد.

واجهت مترويد ثلاثية الأبعاد عدة عراقيل، قد يكون أشهرها هو إعلانها في عام ٢٠٠٠ على أنها لعبة بمنظور الشخص الثالث (third-person adventure، مثل طريقة تصوير ألعاب زيلدا ثلاثية الأبعاد)، حتى تأتي نينتندو بعد فترة وتطلب من الفريق أن يحول اللعبة لتكون… بمنظور الشخص الأول! (first-person، مثل Half-Life و Halo في طريقة التصوير). لا تحتاج عزيزي القارئ أي قدرة تحليلية حتى تستنج ردة الفعل الناتجة من هذا القرار: هجوم سلبي من الجميع وبالأخص عشاق اللعبة. لم نكن نعرف ماذا تنوي فعله ننتندو مع لعبة مترويد الجديدة. هل فقدت نينتندو بصيرتها في تطوير الألعاب؟ إذاً كيف لنا أن نتخيل تحويل مترويد، لعبة مغامرة وإستكشاف ذات بعد ثنائي، إلى لعبة مغامرات ذات منظور الشخص الأول؟ وبالطبع، لا أستطيع لوم أي شخص أُحبط في البداية من هذا القرار، فجميع الأدلة كانت تشير إلى أن نينتندو تريد (بشكل أو بآخر) لعبة شبيهة بـHalo على الغيم كيوب، ومع أنها لا تشبه Halo في أسلوب المغامرة والإستكشاف، إلا أنني لا أنكر أنه إستنتاج منطقي إلى حد ما.

ما أضافته إستديوهات Retro بشكل واضح هو إضافة قصة أعمق لسلسلة برايم. تمتاز مترويد على أنها سلسلة تقدم قصصها بشكل صامت، أو ما أسميه بالدراما الصامتة؛ لا نرى أي جدران من الكلام والحوارات إلا في البداية، حيث يتم شرح القصة من خلال مشاهد اللعب وفهم اللاعب للأحداث وإنتقاله للأماكن الجديدة، من دون التركيز على أي مصدر خارجي. لم يتغير هذا المفهوم في سلسلة برايم، فهي ما تزال أحد أروع الأمثلة في بناء قصة ضخمة مع الإستعانة بالدراما الصامتة المعتادة، ولكن هذه المرة مع عنصر جديد: Scan Visor. قد يكون مصدر الإلهام هو قناع الـX-Ray الموجود في سوبر مترويد، ولكنه في الحقيقة أفضل إضافة جديدة في سلسلة مترويد ككل، ولا أستطيع الإستغناء عنها بعد تجربتها. يوفّر قناع الـScan المقدرة على البحث عن الحقائق المنتشرة في أرجاء الكواكب ومناطقها، حيث تستطيع إستخدامه لمعرفة ما يحلو لك داخل اللعبة: أبحاث عن الأعداء، الزعماء، الجثث المتناثرة في كل مكان، وحتى االأجهزة الإلكترونية والتي في كثير من الأحيان تمدك بمعلومات عن مخططات قراصنة الفضاء داخل اللعبة. قد تحتاج إلى ساعات عديدة حتى تربط ما بين كل هذه الأبحاث مع بعضها، ولكنها تساعد بقوة على خلق عالم اللعبة بصورة مثيرة للإهتمام، كما أنها تساعد على ترسيخ مفاهيم سلسلة مترويد في ذهن اللاعب بشكل أفضل.

أحد أكبر التحديات التي واجهها المطور مع مترويد برايم هو كيفية ترجمة قدرة Samus على التكور بشكل سلس ومرضي. قرأت في أحد المقابلات أن Miyamoto (الأب الروحي لنينتندو) قال للفريق أنه إن لم يكن قادر على إبتكار طريقة منطقية وسلسة للـmorph ball فإنه لن يستطيع تطوير بقية عناصر اللعبة، لذلك نرى هذا قد إنعكس بشكل إيجابي على سلسلة برايم، حيث أنها تحتوي على أفضل ألغاز الـmorph ball ونظام فيزيائي رائع جدا، بالأخص الإصدارة الثانية في السلسلة، Echoes. ومع أن نظام التصوير في اللعبة بمنظور الشخص الأول، إلا أن التكور يسحب الشاشة للوراء حتى يعرضها بمنظور الشخص الثالث وفي غالب الوقت إحتداده على البعد الثنائي في الحركة داخل الممرات الصغيرة وعند بعض الألغاز.

يتمركز الإبداع عند ريترو لا بالإضافات الجديدة (الرائعة) على السلسلة، بل في الفلسفة التصميمية المخلصة والعمل الصادق واللذان لهما أثراً كبيراً في ظهور ألعاب مترويد برايم بالشكل النهائي الحالي والذي شهدناه جميعنا. تفتخر ريترو أنها لم تقم بنسخ أي من المضلعات والخامات (textures) الموجودة في جميع أرجاء اللعبة، بل قامت بتصميم كل غرفة، مهما كانت صغيرة وعديمة القيمة، بدقة متناهية لا تقارن حتى مع ألعاب تسبقها ما يقارب عقداً من الزمن. ومن الأشياء المثيرة للإهتمام هو الإهتمام بأصغر التفاصيل والتي قد لا تلاحظها حتى إن كنت عاشق مخلص للسلسلة، فعلى سبيل المثال، إذا كنت تستخدم سلاح Samus المعتاد بشكل سريع ومتتالي، سترى الدخان يتصاعد من فوّهة المدفع، مما سبّبه نسبة من الإحتراق الداخلي أو الحرارة الزائدة داخل المدفع. أيضاً، عند إستخدامك لقناع الـX-Ray ستشاهد يد Samus من داخل البدلة الحديدية، ولو قمت بالتغيير ما بين الأسلحة سترى Samus تقوم بالعملية من داخل المدفع. يد Samus تتحرك داخل البدلة منذ بداية اللعبة (ليس مجرد مدفع يطلق النار بنفسه)، وأنا أجزم أن نسبة كبيرة من اللاعبين لم يلاحظوا هذا التأثير الصغير-الكبير. قد تكون هذه الإضافات صغيرة (هناك الكثير منها، إكتشفها بنفسك!)، ولكن عند تجميع هذه الإضافات الوفيرة مع بعضها سترى بنفسك مدى عشق هذا الفريق لخلق الألعاب، فهو لا يبرمج لعبة فقط، بل يصمم، وشتان ما بين الإثنان.

في الحقيقة، قد يكون أفضل ما فعلته إستديوهات Retro في سلسلة برايم أنها قدّمت مترويد، ولأول مرة، لجميع فئات اللاعبين، حيث أنها بسطت كل ما يميز مترويد بشكل مثالي مع إضافات رائعة وتحويل ديناميكي رائع للبعد الثلاثي؛ فهي المرة الأولى التي نشهد فيها نظام “hints” يساعد اللاعب ويدله على المهمة القادمة ما إن تاه عن الطريق بعض الوقت (والذي تواجد في Metroid Fusion بعدها)، كما أنها حافظت على المستوى الراقي في تصاميم المناطق حيث تتفوق سلسلة مترويد برايم على جميع ألعاب المغامرة التي لعبتها ليس من حيث تصميم الغرف فقط، بل حتى العناية في أدق التفاصيل، مما يجعل سلسلة برايم السلسلة الوحيدة في عالم الألعاب التي تنافس (وقد تتفوق) على التصميم المثالي الموجود في سوبر مترويد. لا تتوقف استديوهات ريترو هنا فحسب، فهي لها كل الفضل في تقديم مترويد كسلسلة تجابه أعتى سلاسل ننتندو العريقة، أهمها Mario  و Zelda. ليست الفكرة هي المنافسة، لا؛ على الإطلاق، ولكن مترويد، قبيل برايم، كانت سلسلة مفضلة لكن مطموسة الهوية بعض الشيء لدى اللاعبين. ما فعلته ريترو وبكل عنفوان هو تقديم مترويد بشكل قوي حتى شكلت حضوراً لا يقل أهمية عن سلاسل نينتندو البارزة.

في الأجزاء القادمة سأقوم بمراجعة وتحليل كل إصدارة من سلسلة مترويد برايم على حدة. أما في الوقت الراهن عزيزي القاريء، أنصحك بزيارة أقرب محل لديك وشراء أفضل باكورة ألعاب توفرت في عالم ألعاب الفيديو حتى هذه اللحظة، ولا تفوت على نفسك ثلاث من أفضل ما تم إنتاجه في صناعتنا المفضلة. :-)

Gaming FTW 4

محمد | Free Talk Weekly | يوليو 9, 2009

تقديم: خالد السديري | عبدالله العامري | همام الزهراني | محمد الطاهر
الحجم: 28.6 ميجابايت
إضغط هنا لصفحة الحلقة: http://ftweekly.net/archives/277
إضغط هنا للتحميل مباشرة: http://www.ftweekly.net/wp-content/uploads/2009/Gaming-FTW%204.mp3 [Play]
إضغط هنا للإشتراك في آيتونز: http://ftweekly.net/itunes

في هذه الحلقة نبدأ بنقاش أهم الألعاب التي لعبناها هذا الأسبوع، ثم نستعرض أخبار و أحداث الأسبوع الماضي، و منها: تصريح مياموتو عن زيلدا القادمة، انتقاد كليفي بي لمحرك أنريل 3.0، تيزر فيفا 2010، المبيعات اليابانية الأسبوعية… و المزيد!

Gaming FTW 3

محمد | Free Talk Weekly | يونيو 25, 2009

تقديم: يوسف النفجان | همام الزهراني | محمد الطاهر
الحجم: 29.3 ميجابايت
إضغط هنا لصفحة الحلقة: http://ftweekly.net/archives/217
إضغط هنا للتحميل مباشرة: http://www.ftweekly.net/wp-content/uploads/2009/GamingFTW-03.mp3
إضغط هنا للإشتراك في آيتونز: http://ftweekly.net/itunes

بعد أن نتحدث عن ما نلعبه الآن نناقش أهم أخبار الأسبوع والتي تشمل تصريحات رئيس مايكروسوفت عن الناتال والاكسبوكس القادم ونفيه لاحقاً، تهديد أكتفجن بسحب دعمها لسوني، بيع شركة id Software إلى مطوري لعبة أوبلفيون، والمزيد. نستعرض أيضاً الألعاب التي صدرت هذا الأسبوع وألعاب الأسبوع القادم.

Gaming FTW 2

محمد | Free Talk Weekly | يونيو 19, 2009

تقديم: يوسف النفجان | خالد السديري | عبدالله العامري
الحجم: 44.6 ميجابايت
إضغط هنا لصفحة الحلقة: http://ftweekly.net/archives/194
إضغط هنا للتحميل مباشرة: http://www.ftweekly.net/wp-content/uploads/2009/GamingFTW-02.mp3
إضغط هنا للإشتراك في آيتونز: http://ftweekly.net/itunes

في الحلقة الثانية من Gaming FTW نتحدث عن الألعاب التي نلعبها الآن، ثم نتجه إلى “لعبة معرض E3 2009″ بمقاييس بعض المواقع الكبرى: Scribblenauts. أيضاً نستعرض الألعاب التي صدرت خلال الأسبوع الماضي مثل بروتوتايب، رد فاكشن (المتوفرة رسميا مترجمة باللغة العربية!) وبعض ألعاب الـWii التي تستخدم الموشن بلس لأول مرة. وبالتأكيد نفرد جزءا كبيراً للحديث عن مبيعات الألعاب في الولايات المتحدة خلال شهر مايو 2009.

Eduardo The Samurai Toaster

محمد | Wii | يونيو 16, 2009

متوفرة اللعبة على خدمة الـWiiWare مقابل ٨٠٠ نقطة/٨ دولارات.

Eduardo The Samurai Toaster لعبة أكشن ثنائية الأبعاد بنظام run-and-gun (الركض مع التصويب المستمر) ذات طابع كوميدي مرح وصامت في نفس الوقت. قام بتطوير اللعبة إستديو Semnat المكون من أربعة أشخاص فقط، وهي أول لعبة ينتجها الفريق على جهاز منزلي. ما يعجبني في اللعبة أنها تشبه ألعاب المغامرات في جيل الـ٨-بت، فهي لا تحتوي على أي عرض تقديمي في البداية أو بين المراحل، مجرد تركيز على المهمة الرئيسية من دون تكلف؛ أنت توستر (محمصة خبز!) شرعت في مواجهة بعض الأعداء من دون سبب وجيه من مثل مانجا آلية ذات أجنحة، توست ملون(!)، جزر غاضب والعديد من الوحوش الغريبة والغير منطقية… ولكن ما هو المنطقي في هذه اللعبة؟!

أسلوب اللعب بسيط ولا يشذ عن ألعاب الركض والتصويب ولكن ما يميزها أنها مفعمة بالأعداء والأكشن منذ اللحظة الأولى من دون توقف حتى اللحظة الأخيرة. لن تتوانى اللعبة عن إمطار المزيد والمزيد من الأعداء كلما تقدمت في أي من المراحل الـ١٣، وفي خضون ذلك تستطيع الحصول على بعض الأسلحة من خلال قضائك على الأعداء بشكل إعتيادي. هناك القنابل الصفراء الصغيرة والتي تفيد في القضاء على مجموعة متقاربة من الأعداء، والرشاش الأزرق الذي يتميز بسرعته الجنونية حين إستخدامه، والطلقة الثلاثية الحمراء التي تخرج بشكل متساوي من ثلاث زوايا لتصيب ضرر أكبر على مساحة أوسع، ومجموعة إضافية من الأسلحة يستحسن أن تراها بنفسك حين تجربة اللعبة. هناك عداد للذخيرة ينقص بإستخدامك للأسلحة وأيضا عداد للطاقة ينقص تدريجيا مع الضربات (أي أنها لا تشبه ماريو وسونيك في أسلوب عداد الطاقة). إستطعت إنهاء اللعبة في جلسة وحدة إستغرقت مني ساعة ونصف، في الحقيقة لا أستطيع أن أنكر أن نظام اللعب نفسه مكرر (وهذا لا يعيب على هذه النوعية من الألعاب) ولكنني لم أشعر بهذا التكرار أبدا، سوي أن إبهامي كاد أن يصل لمرحلة التشنج أو التخدير نظرا للضغط المتواصل على زر الضرب لمدة ساعة ونصف من دون توقف! والمثير أيضا أن اللعبة تحتوي على طور تعدد الأشخاص يدعم حتى ٤ لاعبين، تستطيع جعلها مضحكة من خلال تشغيل خيار Friendly Fire والذي يجعل من ضربات شخصيتك تؤثر على اللاعبين معك، مما سيضيف طبقة مركزة من التحدي والحماس لا تقتصر على القضاء على الخصم فقط. كذلك تستطيع الإختيار من بين ٤ مستويات صعوبة، وان أردت تستطيع تحديد عدد الأرواح (lives) المخصص من دون حد. نعم، عدد أرواح لا نهائي ومنذ البداية، مما يجعل اللعبة قابلة للعب لجميع فئات ومستويات اللاعبين من دون هضم حق أحد. شخصيا أعجبتني الفكرة كثيرا ولا أرى ضرر في إستخدامها إن كان هدف اللعبة بالنهاية هو ما أسميه بالمتعة الغبية (stupid fun) والتي لا تتطلب قوانين أو مهام شاقة للإستمتاع بها، وتركز على المتعة فقط في أي شكل كان. (ملاحظة: لا أعني بأن أعيبها في إطلاق “الغبية” أبدا! ألعاب المتعة الغبية -قد يكون الإسم مضحك وغير مبتكر- هي النوع المفضل لدي من الألعاب. أمثلة أخرى: Noby Noby Boy على البلاي ستيشن٣، Peggle على البي سي، الدي اس، الآيفون والعديد من الأجهزة الأخرى، Crackdown على الإكس بوكس٣٦٠.)

رسوم اللعبة مبتكرة وفريدة من نوعها، ولم أرى هذا النوع من الرسومات يطبق على أي لعبة أخرى من قبل. رسوم اللعبة غالبا تتغير من مرحلة لأخرى، وتكون على تشكيل أحد أنواع التلوين. على سبيل المثال، بعض المراحل طريقة رسمها (وتلوين أجزائها) يشبه الألوان الخشبية، بينما هناك مراحل مرسومة وملونة بالألوان الشمعية، وهناك ألوان “القواش” (آسف لا أعرف تسميتها الصحيحة) وحتى شخابيط قلم الرصاص والتي تعجبني الأكثر من بين أنواع التلوين الموجودة. لو طُلب مني إختيار ميزة تعجبني في اللعبة ستكون من دون شك هذا الأسلوب في تقديم الرسوم، فهي ليست جريئة وحسب بل قدمت فكرة مثيرة وجديدة لا تقف عند حد الحائط البصري فقط فهي ستجدد من التجربة بين جميع مراحل اللعبة؛ أجزم أنك في لعبتك الأولى لن تتوقف عن اللعب حتى وان مللت قليلا، فقط لترى ما ستقدم لك المرحلة القادمة رسوميا. الموسيقى ذات طابع ياباني في أكثر الأوقات، قد يتغير هذا الروقان إلى القليل من الخصب في بعض المراحل ولكنه سرعان ما يعود إلى نقطة الأصل.

قد تكون نوعية ألعاب run-and-gun غير مثيرة للإهتمام في هذا اليوم، ويشوبها الكثير من التكرار، ولكنني أعتقد أن The Samurai Toaster إستطاعت تغليف هذا التكرار اللا مفر منه بأسلوب رسم رائع وتوجه فني كوميدي. مع وجود طور تعدد اللاعبين (حتى ٤ أشخاص) والعديد من الخيارات التي تفتح أفقها لجميع أنواع اللاعبين، أعتقد أنها لعبة بسيطة وصغيرة تستحق التجربة من ملاك الويي، وبالذات الذين يشتكون من قلة الأبتكار في خدمة الويي وير.

Free Talk Weekly: الحلقة الأولى، الجزء الثاني

محمد | Free Talk Weekly | يونيو 8, 2009

كما وعدناكم، ها هو النصف الثاني من حلقة E3 والذي يشمل معرض سوني بالإضافة إلى الألعاب التي لم تتواجد في المؤتمرات الثلاث، وفي الختام نقوم بمراجعة أداء المعارض بشكل منفصل مع تقسيمات كأفضل لعبة وأكبر مفاجأة. إضغط هنا للذهاب لصفحة الحلقة في موقع فري توك ويكلي.

Free Talk Weekly يقدم: بودكاست الألعاب، الحلقة الأولى - الجزء الأول

محمد | Free Talk Weekly | يونيو 6, 2009

بعد مدة ليست بالقصيرة تخللتها الكثير من الأفكار المبدئية والخطط الأولية، نقدم لكم في Free Talk Weekly البودكاست المخصص لألعاب الفيديو بحلقته الأولى والتي تزامنت مع معرض الألعاب الإلكتروني الذي كتبت عنه في التدوينة السابقة. لن أطوّل الحديث وسأترك لك عزيزي القارئ فرصة التوغل في موقع FTW وإستكشافه بنفسك، وبالطبع نرحب بجميع الآراء فيما يخص بودكاست الألعاب في حلقته الأولى، والتي قمنا بتجزئتها إلى جزئين نظرا لطولها الغير معتاد. سأقوم بفتح باب التعليقات لهذه التدوينة حتى أجمع آراء القراء (إن وجدت) تجاه هذه الخطوة الكبيرة التي قمنا بها في فري توك ويكلي.

قم بزيارة الموقع: http://ftweekly.net

قم بالإستماع للحلقة الأولى من بودكاست الألعاب: http://ftweekly.net/archives/123

صفحة تويتر لفري توك ويكلي: http://twitter.com/FTWeekly

E3 رائع ومثير! (أو: ما أعجبني في معرض هذه السنة)

محمد | تحليلات | يونيو 6, 2009

معرض الألعاب السنوي والمسمى بـE3 هو أحد أكثر المعارض إنتظارا لدى عشاق ألعاب الفيديو لأنه (كما توقعت) يجمع عمالقة المطورين تحت سقف واحد لتقديم باكورة متميزة من الألعاب المفضلة لدى جميع فئات اللاعبين. شخصيا لم أتوقع الكثير من معرض هذه السنة، ربما لخيبة أملي بعد معرض العام الفائت التعيس، ولكن تعاسة السنة الماضية عالجها وابل النيازك التي قدمته الشركات الثلاث الكبيرة (سوني، مايكروسوفت ونينتندو) في معارضها. لن أذكر جميع التفاصيل ولكن سأعلق على ما أعجبني في ملخص (طويل) للأحداث المهمة.

Microsoft

قد يجادل الكثيرون بأن حضور مايكروسوفت هو الأقوى من بين الشركات الثالث، والتي قدمت فيه مجموعة متميزة من الألعاب والخدمات الفرعية الرائعة لجهازها الإكس بوكس٣٦٠.

Crackdown 2: لم أتوقع إعلان جزء جديد على الإطلاق! كراكداون الأولى كانت ولا تزال من أمتع ألعاب الإكس بوكس ولعبتي المفضلة من الألعاب التي إقتبست أسلوب لعب GTA بنجاح (مدينة مفتوحة مع خيارات عديدة ومنوعة للاعب). ما كان يميز كراكداون أنها لم تنسخ أسلوب GTA فحسب، بل أضافت بعد آخر بوجود قوى خارقة لدى الشخصية الرئيسية، من مثل تسلق المباني والقفز العالي (جدا!) والقوة الجسمانية الهائلة، وهو ما يجعلني أستمتع حاليا بلعبة inFAMOUS على البلاي ستيشن٣ والتي إستطاعت كراكداون إلهام مطوريها ليخلقوا لعبة مشابهة لما قدمته كراكداون ولكن بأسلوب مختلف وممتع أكثر. إذا لم تلعب الجزء الأول من قبل فأنا أنصحك بإقتنائه حالا، وان كنت لا تملك جهاز إكس بوكس٣٦٠ فيجب عليك شراء inFAMOUS على البلاي ستيشن٣ لأنها تقدم تجربة مثيرة ومشابهة للموجودة في كراكداون، مع اختلاف عوامل كثيرة بالطبع.

Left 4 Dead 2: قد يكون الجزء الأول ممتع وفريد من نوعه، ولكنني في الحقيقة مستاء من إعلان الجزء الجديد مهما كانت إضافاته الجديدة. عُرف VALVe على أنه فريق صلب لا ينسخ أفكاره كثيرا، وهذه إحدى الميزات التي تعجبني في هذا المطور، أنه يقدم كل ما يعشقه اللاعبون بشكل جميل ولكن عن طريق تحديثات على الألعاب (updates) أو شراء المحتويات عن طريق المتاجر الإلكترونية من مثل البلاي ستيشن نتوورك والإكس بوكس لايف، لذلك كان من المتوقع إصدار محتويات جديدة للعبة Left 4 Dead بدلا من إصدار جزء جديد لا يختلف كثيرا عن سابقه. نعم، قد يحمل الجزء الثاني سيناريوهات رائعة وعديدة، وإضافات مرعبة أكثر على أسلوب اللعب، بل وحتى أطوار مضاعفة، ولكن كل هذا كان بالإمكان إصداره على شكل توسعة جديدة (expansion pack) يستطيع الشخص شرائها من على المتجر الإلكتروني بسعر مخفض. ولكن أعتقد أن VALVe عرفت كيف تعايش جمهور الأجهزة المنزلية وانزاغت وراء رغباته بدلا من التمسك بمتطلبات جمهور الـPC المعتادة.

Splinter Cell: Conviction: أحد أكثر الألعاب إثارة للجدل كونها توارت عن الأنظار لفترة ليست بالقصيرة وتمت إعادة تصميمها وبرمجة أفكارها من الصفر مرة أخرى، لهذا توقع البعض لها الفشل أو إنحدار بالمستوى. ولكن إستطاعت UbiSoft جذب إنتباهي بقوة بعد العرض الرائع التي قدمته في مؤتمر مايكروسوفت، والذي من خلاله نلاحظ تغيّر هيئة بطل السلسلة Sam Fisher بشكل كبير (للأحسن!) كما كان جلياً الإنعطاف التي أخذته السلسلة في بعض نواحي أسلوب اللعب، مرة أخرى، للأحسن. أنصح الجميع بمشاهدة العرض (إضغط هنا)، وأعتقد أنها أحد الألعاب التي سأنصح أصدقائي لشراء جهاز الإكس بوكس٣٦٠ لتجربتها؛ لا نرى ألعاب تجسس عالية الجودة كثيرا وConviction تبدو في غاية الإتقان.

Forza Motorsport 3: هناك قسمان من الناس في هذا العالم، القسم الأول يعشق سلسلة Gran Turismo على أجهزة سوني، والقسم الثاني يعشق سلسلة Forza على أجهزة مايكروسوفت، ومع أنني أحترم سلسلة GT ولكن تبقى Forza ملكة ألعاب السيارات الواقعية بالنسبة لي، فهي تقدم كل ما أعشقه في ألعاب السيارات الواقعية في إطار سهل وممتع. كنت أعاني قليلا مع GT لأنها موجهة بشكل أكبر لمحبي ومحترفي ألعاب السيارات. نعم، Forza موجهة لنفس هذه الفئة ولكنها تعامل مبتدئي السيارات (مثلي) بأسلوب أكثر من رائع. إستمتعت كثيرا بالجزء الثاني وبالطبع لن أفوت تجربة الحصول عليها حال صدورها على الجهاز. مع وجود أكثر من ٤٠٠ سيارة وقرابة الـ١٠٠ مضمار واقعي، لا يوجد شك أننا مع موعد صاخب ومثير في أكتوبر (١٠) القادم ;-) إضغط هنا واستمتع في رؤية العرض الدعائي الجديد.

Alan Wake: مع الإختفاء المفاجئ لأخبار اللعبة ظن البعض أنها ذهبت أدراج الرياح ولكن لا! قدمت مايكروسوفت عرضاً رائعاً ألهب عداد الحماس لدى محبين ألعاب الغموض والإستكشاف ووعدت بإصدار اللعبة ربيع هذا العام. شخصياً لم أكن من متابعي اللعبة لأنني لست من محبي ألعاب الرعب والغموض كثيراً ولكن لا أستطيع إنكار مظهر اللعبة الرائع وميكانيكية اللعب المثيرة والتي قد تنافس بشدة لتكون الأفضل بين ألعاب الرعب هذا الجيل. إضغط هنا لمشاهدة ٦ دقائق جديدة من اللعبة. (مباشرة من معرض مايكروسوفت، بالطبع.)

Metal Gear Solid RISING: من المدهش كيف إستطاعت مايكروسوفت سابقاً بإستقطاع جميع حصريات شركة سوني لصالح جهازها الإكس بوكس٣٦٠، من مثل لعبة الطيارات الحربية الرائعة Ace Combat 6 ولعبة الأكشن Devil May Cry 4 بل وحتى إستطاعت مشاركة لعبة Square-Enix المنتظرة Final Fantasy XIII، ولكن كل ما كان ينقص الجهاز هو لعبة ميتل جير جديدة، وها هي حصلت! قد تكون إصدارة Rising مختلفة عمّا تعودناه سابقا من ألعاب ميتل جير، خصوصا مع إستبدال الجملة الشهيرة Tactical Espionage Action والتي تدل على التجسس والتكتيك، بمصطلح آخر وهو Lightning Bolt Action والذي يدل على توجه “أكشني” جديد للسلسلة (أو هذا ما أعتقده)، ولكن لا أخفي على أحد أن فضولي زاد أكثر لمعرفة طريقة أسلوب اللعب الجديدة. من العرض الذي رأيناه بالمعرض نستطيع الإستدلال على أن اللعبة الجديدة سيكون بطلها Raiden على عكس باقي أجزاء السلسلة والتي ترأسها الجندي Solid Snake، ولكن هذا لا يهم، فاللعب بشخصية رايدن في الجزء الثاني كان ممتع ولا أمانع إصدارة منفصلة لإعطاء كل ذي حقٍ حقه. إضغط هنا لمشاهدة العرض القصير للعبة.

Project Natal: كما كان متوقع، تتبع مايكروسوفت خطى ننتندو وتقوم بالإعلان عن “أداة” للتحكم الحركي عن بعد ولكنها في الحقيقة مختلفة كثيرا عما تعرفنا عليه في جهاز الـWii حتى وان كانت الفكرة الأساسية متشابهة. في الحقيقة يصعب علي شرح ماهية المشروع لأنها ليست مفهومة كتابيا، لذلك أنصحك بالضغط هنا ومشاهدة العرض الدعائي التي قدمته مايكروسوفت لمنتجها الجديد، وبعدها اضغط هنا لرؤية أحد التطبيقات الرائعة عليه، والتي تعطيك إمكانية التحدث مع شاب إفتراضي يستطيع فهم جميع ما تقوله، بل وحتي يفهم كل إشاراتك حين تتحدث إليه ويرد عليك بالطريقة المناسبة. (تطبيق الشاب الإفتراضي من تطوير إستديوهات Lionhead والتي قدمت لنا لعبة Fable 2 الرائعة العام الماضي.)
هذا كل ما أعجبني ولفت إنتباهي في مؤتمر مايكروسوفت. ننتقل الآن إلى المعرض المفضل شخصيا لدي، معرض أم الشركات، ننتندو :-)

Nintendo

بعد المعرض البارد في العام الماضي، لم يكن حماسي في أوجّه حين بدأ معرض ننتندو. كنت متأكداً أنها ستقدم حضور أقوى من العام الماضي، ولكن لم أبقي أي تطلعات حتى لا أصاب بخيبة أمل مثلما حدث سابقا… ولم يحدث إلا غير المعقول! حدث الغير متوقع وقامت ننتندو بإعلان مجموعة ألعاب مثيرة ألهبت عشق محبين هذه الشركة بها من جديد، لتذكرنا جميعاً لماذا يعتبرها اللاعبين “أم الشركات” مرة أخرى ;-) قد يكون المعرض كتقديم مملاً بعض الشيء ولكن كجودة للإعلانات أرى أنها أرضتني كمحب للشركة وبشكل كبير.

New Super Mario Bros. Wii: فجرتها ننتندو في البداية وأعلنت لعبة ماريو 2D جديدة لجهازها المنزلي Wii تشبه إصدارة الـDS السابقة New Super Mario Bros شكلاً. تبدو اللعبة في غاية الجمال والنقاء، ولأول مرة في تاريخ سلسلة ماريو تقدم ننتندو ميزة اللعب التعاوني (Co-op) لغاية ٤ لاعبين على شاشة واحدة! بالطبع، تستطيع لعب اللعبة بالكامل لمفردك، ولكن أعتقد أن وجود مثل هذه الميزة في لعبة بحجم ماريو سيعطيها ليس فقط عمراً أطول ولكن بعداً مختلفاً ننظر إليه حين تجربتنا للعبة. إضغط هنا لرؤية مقاطع بديعة من اللعبة. (الملابس الجديدة لماريو رائعة! البطريق يبدو مضحكاً فعلاً. تصميم الوحوش الجديدة مبدع ومبتكر، وأرى أن تصميم المراحل أذكى بكثير مما كانت عليه NSMB على الدي اس.)

Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story: بعد النجاح الساحق التي حققتاه اللعبتان السابقتان، قامت ننتندو بالإعلان عن الجزء الثالث من سلسلة Mario & Luigi والتي تمتلك نظام RPG جميل، سهل التعلم ومثير للإهتمام. هذه المرة ماريو ولويجي يقومان برحلة داخل أمعاء الشرير باوزر لسبب ما، حيث يتم تصغيرهما لأحجام مايكروسكوبية. لا يوجد لدي شك بأنها ستكون إصدارة رائعة جدا وممتعة كسابقيها، خاصة وأنها تتميز بخفة ظل وكوميديا رائعة جدا نادراً ما نراهما يجتمعان في لعبة آر بي جي. إضغط هنا واستمتع مع العرض القصير والمضحك.

Golden Sun DS: لا نزال في أرجاء ألعاب تبادل الأدوار (RPG). تكمل ننتندو صعق الحضور حين إعلانها عن إصدارة جديدة لسلسلة الآر بي جي المفضلة لدى عشاق الشركة، Golden Sun. صدرا الجزآن الأول والثاني على جهاز الغيم بوي أدفانس وحققا نجاح لا يستهان به حيث كانت السلسلة تعتمد على التخطيط الذكي في المعارك وحل الألغاز خارجها في إطار مثير من الأحداث الغامضة والممتعة. لا يوجد شك بأن الجزء الثالث سيسلك نفس النهج المحبب والمعروف ولكن هذه المرة برسوم ثلاثية الأبعاد على جهاز ننتندو المحمول DS. إضغط هنا وشاهد العرض التقديمي للعبة.

Super Mario Galaxy 2: و… فعلتها ننتندو! بعد حصد لعبة Super Mario Galaxy العام الماضي على جميع الجوائز والألقاب المهمة في صناعة ألعاب الفيديو، حيث يطلق عليها البعض (وأنا منهم) لقب أفضل لعبة بلاتفورم في التاريخ، تقوم ننتندو بإعلان جزء ثاني ومكمل لأسطورتها الحية وعلى جهاز الويي بالطبع. من خلال مشاهدة العرض الدعائي لها نستطيع أن نلاحظ الكثير من الإضافات الرائعة والحماسية من مثل وجود الديناصور الأخضر Yoshi داخل اللعبة، ووجود بعض الملابس الجديدة لماريو والتي تعطيه قوى جديدة، من مثل إنتفاخ يوشي ليصبح بالونة في بداية الفيديو، وأكثر ما شد إنتباهي هو جودة تصميم المراحل المعتادة؛ جميع المناطق الجديدة تبدو بأفضل شكل وحلة. إضغط هنا لمشاهدة العرض الممتع، وان لم تكن لعبت Super Mario Galaxy فيجب عليك محاولة تجربتها على الأقل، فهي قمة ألعاب المغامرة هذا الجيل ومن دون منافس.

Metroid: Other M: مسكها نورٌ وختام! ;-) قامت ننتندو أخيراً بإعلان مشروع مترويد جديد على جهاز الويي. هذه المرة وعلى غير العادة، اللعبة ليست من تطوير استديو Retro الذي تعودنا عليه. تقوم ننتندو بحركة مفاجئة وتتعاون مع الفريق المطور Team Ninja (المسؤول عن سلسلة Ninja Gaiden و Dead Or Alive) لتقديم أسلوب جديد في عالم مترويد، حيث من الملاحظ أنها تحتوي على المزيد من اللمسات “الأكشنية” والمقدمة بشكل مذهل حقاً. قد لا تكون الإصدارة الجديدة مشابهة لما تعودنا عليه، ولكن لما لا؟ فأنا لا أمانع بالجديد فيما يخص مترويد طالما أن ننتندو تقوم بالإشراف عليها كما فعلت مع سلسلة Metroid Prime. وحتى أكون صريحاً، مللت من قصة Prime والتركيز على الـPhazon الذي امتص الثلاثية بالكامل، أريد قصة وتقديم من نوع آخر. إضغط هنا وشاهد آخر ما فجرته ننتندو من إبداع تقني وفني لأحد أرقى سلاسل الألعاب والمفضلة لدي بشكل خاص :-)

أعتقد الآن عرفت لماذا أختار معرض ننتندو كالمعرض المفضل؟ فهي قدمت جميع ما يحلم به أي عاشق لها حيث قدمت لعبتان رئيسية لسلسلة ماريو الكلاسيكية، إصدارة جديدة لكل من سلسلة ماريو الآر بي جي وغولدن سن المفضلة لدى عشاق ننتندو، كما قامت بتعاون سبّاق مع فريق تيم نينجا لتقديم شكل ومضمون جديد لسلسلة مترويد. كل ما نريده وأكثر! (حسنا… ما عدا زيلدا، ولكنها أصدرت آرتوورك للفكرة الجديدة بعد المعرض والذي يظهر فيه Link، بطل اللعبة، من دون سيف.)

Sony

مؤتمر سوني كان جميل وبنفس المستوى الرائع من ننتندو ومايكروسوفت ولكنه الأقل تفضيلاً بالنسبة لي. هذا لا يعني أنه سئ على الإطلاق بالطبع، فهي كذلك قامت بعرض مجموعة من روائع سلاسلها المفضلة لدينا بالإضافة إلى مجموعة إعلانات جديدة ومثيرة للإهتمام.

Uncharted 2 Among Thieves: آنتشارتد٢ ومن خلال العروض الأخيرة تثبت لنا أنها التكملة المتوقعة للجزء الأول، فهي تقدم مناطق بديعة وبيئات أوسع مما سبق، كما أنها تحافظ على نفس ميكانيكية اللعب السلسة والممتازة ولكن هذه المرة مع إضافات جديدة ومثيرة، أهمها وجود الطور التعاوني (Co-op) والمولتي بلاير. مثلما إرتقت الإصدارة الأولى في الناحية التقنية بكل مهارة؛ تعود أنتشارتد٢ بنفس القوة لتخطف جميع الألقاب التقنية والتي من الممكن حصدها بكل سهولة حتى قبل صدورها الأسواق. إضغط هنا واستمتع مع الإبهار التقني الرائع في الديمو القصير الذي عُرض في المؤتمر.

PSPgo: مشاعري متضاربة تجاه جهاز سوني المحمول الجديد. أعتقد أنها خطوة مهمة حيث تساعد على تثبيت مبدأ التوزيع الرقمي للألعاب (digital distribution) بشكل ممتاز، كون الجهاز لا يحتوي على مشغل أقراص (مما يعني أنك لن تستطيع اللعب بأقراصك فوراً). وعدت سوني بتقديم طريقة لنسخ بعض الألعاب للجهاز الجديد، ولكن ما يقلقني حيال هذا الأمر هو أنها لا تدعم جميع الألعاب. ماذا لو كانت لا تدعم Ultimate Ghosts & Goblins أو Final Fantasy Tactics والتي ألعبهما بشكل مستمر؛ هل سأضطر إلى حمل جهازي القديم معي للعب بعض ألعابي المفضلة؟ أم سأقوم بشراء اللعبة مرة أخرى؟ ومع السعر المرتفع (٢٥٠ دولار)، لا أرى أنني متفائل تجاه المولود الجديد في عائلة البلاي ستيشن. قد أكون مخطئا وتقوم سوني بحل بعض هذه الأخطاء في وقت مبكر، ولكن إلى ذلك الحين فأنا أعتبرها خطوة متسرعة من طرف سوني. إضغط هنا لمشاهدة صورة للجهاز. (والذي أرى نصفه الداخلي قبيحاً بعض الشيء.)

Gran Turismo PSP: بعد العديد من الإشاعات والتي امتدت لفترة طويلة أكد لنا مخرج السلسلة، كازونوري ياماوشي، عن قرب الإنتهاء من تطوير نسخة البي اس بي من لعبة محاكاة السيارات الواقعية Gran Turismo. ما يثير دهشتي حقاً هو أن اللعبة تعتبر لعبة “غران توريزمو” بمعنى الكلمة، فهي تحتوي على ما يقارب ٨٠٠ سيارة في ٣٥ مضمار حي لتجعل منها بسهولة أضخم لعبة سيارات صدرت على أي جهاز محمول. ليس ذلك وحسب، بل هي تلعب بسرعة ٦٠ إطار في الثانية وبرسوم فائقة الجمال مما يجعلها إصدارة غنية ولا يستهان بها لمحبي ألعاب السيارات الواقعية. شخصياً سأنتظر GT5 على البلاي ستيشن٣ لأضع فيها كل طاقتي ولكنني أكن كل الإحترام لما يقدمه الفريق بوليفوني ديجيتال لإرضاء محبيه بكل الطرق وبجودة عالية جداً، كالعادة. إضغط هنا لرؤية عرض لعب مدته ٥ دقائق مذهل تقنياً.

Metal Gear Solid: Peace Walker: بالإضافة إلى إعلان MGS Rising في مؤتمر مايكروسوفت (والتي ستصدر على البلاي ستيشن٣ أيضاً) أعلن مطور السلسلة هيديو كوجيما عن إصدارة جديدة لجهاز البي اس بي تقع أحداثها بعد ١٠ سنوات من الجزء الثالث. أكد كوجيما أن Peace Walker إصدارة رئيسية في سلسلة ميتل غير، وليست إضافة فرعية للقصة والأحداث، كما أكد على أنه يشرف عليها بنفسه مع نفس الأشخاص الذين عملوا على الجزء الرابع في فريقه الخاص، Kojima Productions (لعبة Rising يقوم بإنتاجها مجموعة من الموهوبين الجدد داخل الفريق.) إضغط هنا لمشاهدة العرض الدعائي الغريب بعض الشيء.

Final Fantasy XIV Online: حسناً، هذه هي صدمة المؤتمر بلا شك. لم يصدق الحضور إعلان إصدارة جديدة من فاينل فانتاسي، خصوصاً أن الجزء ١٣ لا يزال تحت التطوير بعد. زالت آثار الدهشة عندما إنتهى العرض الدعائي الجميل بشعار خلاب للعبة الجديدة متبوعاً بكلمة “Online” تحته. فاينل فانتاسي١٤ هي الجزء المكمل للنجاح الذي حققه الجزء ١١ والذي كان بحد ذاته ثورة في عالم ألعاب الـMMORPG (ألعاب الآر بي جي الضخمة والمخصصة للأونلاين فقط). ما كان يعجبني في فاينل فانتاسي١١ أنها بنت مجدها من خلال تقنيات جديدة في ميكانيكية اللعب وفريدة من نوعها، ونجحت في ذلك من دون شك، على الرغم من أنها صدرت قبل World of Warcraft التي قلبت موازين سوق ألعاب الـMMORPG. لهذا السبب أنا أتطلع إليها بشكل كبير، فهي على عكس جميع ألعاب الـMMO في الفترة الأخيرة، تحاول إكمال المجد الذي حققه الجزء ١١ بدلا من تقليد World of Warcraft تقليداً أعمى، والتي نلاحظ كيف يحاول تقليدها جميع مطوري هذه الفئة من الألعاب. أعلنت Square-Enix أن اللعبة قادمة في العام المقبل للسوق الأمريكي والياباني سواء. إضغط هنا لمشاهدة العرض الدعائي الجميل، واضغط هنا لمشاهدة شعار اللعبة بشكل أكبر.

The Last Guardian: يكمل فريق Team ICO نثر إبداعه الفني في لعبتهم الجديدة والتي أراها تشبه ICO (لعبة الفريق الأولى على البلاي ستيشن٢) بشكل كبير، حيث يبدو الصبي، بطل اللعبة، عاجز عن مجابهة الأعداء بشكل شرس، كما نراها تعتمد على البلاتفورمنج بشكل كبير، عكس لعبة الفريق الثانية Shadow of the Collosus والتي كانت تركز على المواجهات الضخمة والعملاقة بدلا من الإستكشاف وحل الألغاز. متفائل بشكل كبير نحو اللعبة على الرغم من أنني لست بمحب لألعابهم السابقة، مبدأ اللعبة والذي أعتقد أنه يدمج ما بين ICO و Shadow of the Collosus يبدو منفذ بطريقة جميلة، حتى وان كانت اللعبة في بدايات مراحل تصميمها. إضغط هنا لمشاهدة العرض الدعائي لها.

God Of War 3: ختمت سوني مؤتمرها بشكل ممتاز مع حضور لعبة الأكشن المفضلة للجميع God of War في إصدارتها الجديدة على البلاي ستيشن٣. كما تعودنا من السلسلة، مع كل إصدارة جديدة نرى أعداء أضخم وأشرس في عالم اللعبة الميثولوجي والذي يقدم بطل اللعبة، Kratos، ليواجه جميع أنواع الآلهات والوحوش الخرافية في مزيج لا يُنافس من الإبداع التقني والفني المعتاد. تبدو اللعبة رائعة بصرياً كالعادة، و لكن هدف سانتا مونيكا بتحقيق إمكانية عرض اللعبة على 1080p سيجعلنا نكتفي بمعدل 30 إطار في الثانية، و هو ما قد يكون ربما العنصر الوحيد القابل للنقاش في مظهر اللعبة. إضغط هنا لمشاهدة عرض لعب مدته ٦ دقائق مليء بالإثارة، الحماس، والدماء! ;-)

- - - - - - - - - - - - - - - - -
هذا كل ما أعجبني ولفت إنتباهي في معرض التسلية الإلكتروني لهذه السنة. قد لا أكون ذكرت بعض الألعاب، من مثل Call of Duty Modern Warefare 2 ولعبتا Halo وغيرهما، ولكن للتذكير؛ فأنا أقوم بمراجعة ما شد إنتباهي ولا أقوم بتلخيص المؤتمر بشكل كامل. (مع أنه يبدو تلخيصاً إلى حد ما.)

Ghosts ‘N Goblins

محمد | NES | مارس 22, 2009
متوفرة على الفيرتشوال كونسول بسعر 5 دولارات (500 نقطة).

في كلاسيكية كابكوم البلاتفورمية، يجب على الفارس المغوار شد الحبال والنزول لمواجهة أشرس الأعداء وإنقاذ أميرته من قبضة الشيطان بنفسه. لتحقيق هذه المهمة، يجب عليه السفر عبر 6 مراحل مليئة بالوحوش ومعاوني الشيطان، وفي الطريق ستلقى ببعض البوابات التي يحرسها جنرالات الشيطان الكاسرة.

للأسف الشديد، وحتى بعد إنقضاء أكثر من عقدين من الزمن، لا تزال الأميرة تائهة داخل كهوف الشيطان، لأنني حتى الآن لم أقابل، أو أسمع، أو حتى أتخيل أي شخص قادر على إنقاذها. أنا؟ فقدت الأمل منذ مدة طويلة جدا. وحتى أكون صريحاً؛ لا يوجد سبب حتى أعاود الكرّة، لأنني أعتقد أن ما تبقى من جمالها قد إختفى، فلك أن تتخيل ما قد تفعله 20 سنة داخل بطون كهوف الشياطين بإمرأة. وأنصح الفارس أن يبحث عن فتاة أصغر سناً على أن لا تكون هي الأخرى محجوزة في قبضة الشيطان، لأن جميع المحاولات ستبوء بالفشل مهما تعددت وتكررت.

محنة الأميرة تنعكس على اللعبة نفسها. أحد الأسباب اللي كانت تجعل اللاعبين يتهافتون على اللعبة في صالات الآركيد هو مظهرها آنذاك بالدرجة الأولى، فهي كانت وما زالت تحمل أفكار فنية جميلة وتصاميم رائعة وحتى رسومها ليست سيئة على الإطلاق. ولكن بعد إنقضاء 20 سنة على صدورها وتطور التقنيات والأفكار الفنية، لن ترى الكثير من الناس يتهافتون عليها كما بالسابق.

لكني لا أزال أعتقد أن Ghost ‘N Goblins لعبة فريدة من نوعها وجميلة، وهي من القلة القليلة التي تعطي إحساس غريب وجديد لأسلوب اللعب البلاتفورمي، مع تشكيلة مثيرة للإهتمام من الوحوش وتصميم مراحل رائع. وحتى مع وجود هذه العناصر القوية، تشوب اللعبة بعض الأشياء أهمها عدم توازن الصعوبة فيها بشكل مفاجىء، مع بعض الحركات الرخيصة في بعض المراحل المتقدمة. Ghost ‘N Goblins ليست صعبة بحسب مقاييس اليوم (والذي يعتبر مقياس رديء، حين ترى الناس تشتكي من صعوبة ألعاب مثل Devil May Cry 3 وNinja Gaiden)، ولكنها صعبة بمقاييس عام 1985، وهذا يعتبر بحد ذاته تحذير كافي لأغلب لاعبي اليوم ليبتعدوا عنها قدر الإمكان. ولكن من أين تأتي صعوبة اللعبة الأسطورية؟

في البداية، تعامل اللعبة القفز بأسلوب واقعي قليلا. على عكس جميع ألعاب البلاتفورم آنذاك، في هذه اللعبة (كما بالحياة الواقعية) النقطة التي تسقط بها حين قفزك تتحدد حين ضغطك للإتجاه المراد مع الزر، مما يعني أنك لا تستطيع تعديل وضعية القفز حين تكون معلقاً في الهواء. جميع المقالات والمراجعات التي قرأتها لـGhost ‘N Goblins كانت تعتبر هذه النقطة أنها مركز صعوبة اللعبة، ولكني لا أعتقد بهذا الرأي. لا يوجد شك بأن طريقة معالجة اللعبة لنظام القفز قد يكون مربكاً في البداية لأي لاعب جديد، ولكن لن تحتاج لوقتٍ طويل حتى تتأقلم مع هذا النظام. الفكرة هي أن تقوم بمعالجة جميع ما قد يفعله الوحوش (مع النيران\الأسهم\الأسلحة التي يطلقونها) في مخيلتك، وأن تقوم في القفز حين تكون متأكداً بشكل كامل أن نقطة وصولك على الأرض بعد القفز خالية من أي عراقيل وآمنة تماماً. نعم، قد تكون هذه العملية صعبة بعض الشيء، ولكنها قابلة للتعلم بكل تأكيد، وأعتقد أن هذا ما يميز Ghost ‘N Goblins عن بقية ألعاب البلاتفورم؛ التخطيط قبل القيام بأي خطوة، وإلا تحولت إلى مجرد لعبة بلاتفورم أخرى وسط الكومة الهائلة التي إبتدعتها سوبر ماريو بروس.

عملية القفز في اللعبة ليست مشكلة عويصة. ولا حتى بعض العراقيل البلاتفورمية الذكية التي تواجهها في اللعبة، ولا الأعداء، ولا حتى الزعماء. السبب الرئيسي في صعوبة Ghost ‘N Goblins هو أن جميع الأعداء يمتلكون طرق غريبة وعشوائية في التحرك والهجوم على اللاعب، مما يجعل عملية توقعها أقرب إلى المستحيل. هذا أيضاً لا يشبه بقية أنواع ألعاب البلاتفورم، حيث الأعداء تستطيع بسهولة معرفة طرق هجومهم وتحركاتهم (حتى ألعاب Mega Man والتي يعتبرها البعض من أصعب ألعاب الـNES. لا أعلم ما قد يفعلون حين تجربتهم لماكايمورا!)

أنا متأكد أن الجميع يوافقني حين أقول أن الأعداء الذين لهم القدرة على الطيران هم الأسوأ في هذه اللعبة، لأنهم يمتلكون مساحة كبيرة للتحرك وسط الشاشة، مما يعني المزيد من التعقيد للاعب. لنأخذ الطائر البنفسجي الصغير الذي يخرج من نوافذ المباني المحطمة في المرحلة الثانية. محاولة الإبتعاد عنهم عن طريق القفز هو ما قد يساوي الإنتحار، حيث يستطيعون تغيير إتجاهم في أي جزء من الثانية مما لن يعطيك أي وقت لمحاولة التفكير بأي إستراتيجية ضدهم. الفكرة الجيدة الوحيدة هي أن تحاول قتل بعضهم، بينما تهرب من البقية قدر المستطاع ولأطول فترة ممكنة. قد يكون هذا الشيئ مستحيلاً في بعض الأحيان حيث سرعة الأعداء الطائرة تفوق سرعة Arthur، وقد تكون متأكداً في أحيانٍ أخرى من حتفك حيث ترى العدو منقض بسرعة كبيرة نحو الفارس، حتى وبآخر جزء من الثانية يغير إتجاهه وتكون قد نجوت من موت مؤكد في آخر لحظة ممكنة.

وهنا تكمن أكبر مشكلة في اللعبة: عامل الحظ يلعب دوراً كبيراً في كل شيء داخل اللعبة وحتى في بعض الأماكن الحساسة، مما يجعل إنهاء اللعبة مهمة صعبة فعلاً، وإنهائها مرتين (وهو الهدف الحقيقي، حتى تنقذ الأميرة وترى النهاية الحقيقية) ضرباً من الخيال.

بالطبع، أي لاعب موهوب في سلسلة Ghost ‘N Goblins سيخبرك أنه كلما تدربت أكثر، زادت خبرتك ومعرفتك بخفايا اللعبة، وقل الإعتماد على الحظ بنسبة متفاوتة. ولكن حتى إن تدربت بما فيه الكفاية للوصول لتلك المرحلة التي تخولك من حفظ كل إنش داخل جميع مراحل اللعبة، وحتى إن حاولت تنبؤ ما قد يفعله الأعداء في كل اللحظات (داخل وخارج الشاشة)، فهذا لن يغير من الواقع الحتمي، والذي يؤكد أن الحظ هو عامل أساسي غير قابل للنقاش في Ghost ‘N Goblins، وليس فقط في المراحل المتقدمة من اللعبة.

حتى أسهل الوحوش وأبسطها تخميناً ستحاول جاهدة أن تجعل إحتفالك بالتقدم داخل اللعبة مصيبة وعزاء، فلا توجد أي جزئية داخل اللعبة مفتوحة لتجعلك تتنفس الصعداء، فالأعداء يظهرون من تحت الأرض والسماء في كل الأوقات مهما حاولت أن تختبىء، مما يجعل حتى أكثر اللاعبين خبرة محمّلين بالثقل وغير قادرين على إستيعاب كمية النزاع المتكرر الموجود في جزئيات المرحلة. وبالطبع، لا يوجد أي شيء خاطىء (من رؤية تصميمة) في جعل الأعداء يتبعون نمطاً عشوائياً في التحرك والهجوم على اللاعب. في الواقع، عنصر العشوائية شيء مرحب فيه وأتمنى من جميع المطورين تدوين هذه الملاحظة من Ghost ‘N Goblin والإبتعاد عن التكرار القاتل الموجود في 90% من ألعاب هذا الجيل. المشكلة هنا أن المطور لم يعطي اللاعب أي منافذ مساعدة مقابل هذه الكمية من الصعوبة المخيفة؛ فجميع الفرص والإحتمالات تؤول إلى عدم تحقيقك أي إنتصار حتمي داخل اللعبة. عندما تنتهي من النصف الأول من اللعبة (وهو شيء لن يحدث أبداً) ستبدأ بإعادة كم كبير من المراحل مرة أخرى وبنفس مستوى الصعوبة التعجيزي (الطريق إلى عرش الشيطان والمثقّل بجميع أنواع الوحوش الموجودة في كل ركن من على الشاشة ومع وجود جميع أنواع الزعماء في مرحلة واحدة — أعتقد أنها مزحة ثقيلة من Capcom، ولكن للأسف هي حقيقية وتحتاج تعديتها مرتين). كان من الأحرى أن توجد بعض الأسلحة الحصرية والموجودة في النصف الثاني من اللعبة لتساعدك على تحمل العبء الثقيل، أو على الأقل تقليل كمية العشوائية الموجودة في اللعبة. ولكن هذا لن يجعلها ماهي عليه الآن.

مهما كانت سلبياتها، علي أن أعترف أن المصممين قاموا بعملٍ مدهش وغير مسبوق في تصميم لعبة تحمل صعوبة أسطورية وكوميديا مثيرة للإهتمام في نفس الوقت. لك أن تتخيل ما هو إحساس Arthur، الفارس العاري، حين يجوب هذا العالم المظلم والمليء بجميع أنواع الوحوش الكاسرة المستعدة لتحطيم عظامه في أي لحظة. إنه ما سوف تحس فيه تماماً حين لعب ساعة أو إثنتين مع أسطورة كابكوم Ghost ‘N Goblins، والتي أعتبرها أصعب لعبة فيديو وجدت على الكوكب حتى هذه اللحظة.

| الصفحة القادمة »

جميع الحقوق محفوظة لدى الله عز وجل.